Teufelsgebundene Kreatur
Teufelsgebundene Kreatur
Die elegante und geheimnisvolle Frau ist von einer Aura finsterer Macht umgeben.
Teufelsgebundene Kreatur HG 13
EP 25.600
Höllenschlundteufelgebundene menschliche Hexenmeisterin 13
RB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+7 natürlich, +4 Rüstung)
TP 121 (13W6+73); Regeneration/ 5 (gute Zauber und Waffen)
REF +7, WIL +12, ZÄH +13; +4 gegen Gift
Resistenzen Feuer 30, Kälte 20; SR 10/Adamant (130 Punkte);
Schwächen Vertragsgebunden
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +5/+0 (1W4-1/19-20)
Zauberähnliche teufelsgebundene Fähigkeiten (ZS 13; Konzen tration +20)
3/Tag – schneller Feuerball (SG 20), Unsichtbarkeit
1/Tag – Blasphemie (SG 24), – Herbeizaubern (7. Grad, 1 Lemure, 1 Bartteufel oder 1 Erinnye 100%)
Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +20)
10/Tag – Elementarstrahl (1W6+6 Kälte)
1/Tag – Elementare Verwüstung (13W6 Kälte, SG 23)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 13; Konzentration +20)
6. (5/Tag ) – Elementargestalt III, Monster herbeizaubern VI, Säurewolke
5. (7/Tag ) – Elementargestalt II, Monster herbeizaubern V, Teleportieren, Todeswolke (SG 23)
4. (6/Tag ) – Elementargestalt I, Furcht (SG 21), Monster bezaubern (SG 22), Steinhaut (bereits gewirkt), Verwirrung (SG 22)
3. (8/Tag ) – Monster herbeizaubern III, Person festhalten (SG 21), Schutz vor Energien, Standort vortäuschen, Stinkende Wolke (SG 21)
2. (8/Tag ) – Dunkelheit, Gedanken wahrnehmen (SG 19), Glitzerstaub (SG 20), Säurepfeil, Sengender Strahl (Kälte), Spinnennetz (SG 20)
1. (7/Tag ) – Brennende Hände (Kälte; SG 18), Federfall, Magierrüstung (bereits gewirkt), Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 19), Selbstverkleidung
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Zaubertrick
Blutlinie Elementare (Wasser)
SPIELWERTE
ST 8, GE 10, KO 18, IN 15, WE 12, CH 24,
GAB +6; KMB +5; KMV 15
Talente Arkaner Schild, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Überragendes Herbeizaubern, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberfokus (Verzauberung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Diplomatie +13, Einschüchtern +17, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes) +18, Wissen (Die Ebenen) +18
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Geheimnisse des Blutes (Energieschaden von Zaubern zu Kälte ändern)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung (Dolch, Amulett der natürlichen Rüstung +3, Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +3, Stirnreif des verführerischen Charismas +4, Schildbrosche [50 Punkte], Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Falsches Leben [10 Ladungen], Diamantstaub [250 GM], weitere Schätze)
Eine Teufelsgebundene Kreatur hat einen Handel mit einem Teufel geschlossen, dem sie einen Dienst und seine Seele im Gegenzug für infernale Macht versprochen hat. Der verlangte Dienst hängt von der Art des Teufels und seinen Intentionen ab, dient aber stets den Interessen der Hölle.
Eine teufelsgebundene Kreatur erschaffen
„Teufelsgebundene Kreatur” ist eine erworbene Schablone, welche jede Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) mit 5 oder mehr TW erhalten kann, deren Intelligenz, Weisheit und Charisma 3 oder mehr beträgt. Die Kreatur erhält alle Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.
HG: Basiskreatur +1.
Gesinnung: Jede böse. Eine Teufelsgebundene Kreatur strahlt wie ein böser Externar eine böse Aura ab.
Sinne: Eine Teufelsgebundene Kreatur erhält Dunkelsicht 18 m und Im Dunkeln sehen.
Rüstungsklasse: Natürliche Rüstung +4.
Verteidigungsfähigkeiten: Eine Teufelsgebundene Kreatur erlangt einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Feuerresistenz 30 und Regeneration 5 (Gute Zauber und Waffen).
Schwächen: Die Teufelsgebundene Kreatur erhält die folgende Schwäche:
Vertragsgebunden (AF): Die Kreatur hat einen Dienstvertrag unterzeichnet, um diese Schablone zu erlangen. Der Teufel muss sich als Höllenkreatur zu erkennen geben, wenn er einen Vertrag anbietet, und kann die Einzelheiten dieses Vertrages nicht verbergen. Die Kreatur muss den Vertrag freiwillig und ohne magischen Zwang eingehen. In der Regel muss sie für den Teufel einen oder mehr Aufgaben erfüllen und erhält dafür die Fähigkeiten der Schablone – dies kann augenblicklich, nach Ablauf eines bestimmten Zeitraums oder nach Erfüllung der Aufgabe erfolgen. Der Vertrag enthält stets eine Klausel, welche die Seele der Kreatur in die Hölle verdammt, wenn sie stirbt, wobei der Vertragspartnerteufel die Anerkennung und den Besitz der Seele erlangt. Stirbt die Kreatur, wird ihre Seele automatisch in einem Edelstein eingefangen, der augenblicklich in der Hölle im Besitz des Teufels erscheint. Sollte der Teufel zu diesem Zeitpunkt selbst tot sein, wird die Seele der Kreatur zerstört und kann nur noch mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden. Sollte es die Kreatur nicht schaffen, die Aufgaben in der gesetzten Zeit zu erledigen, ist ihre Seele immer noch verdammt und der Teufel nicht verpflichtet, ihr die versprochenen Fähigkeiten zu verleihen.
Viele Verträge besagen, dass der Teufel oder dessen Vertreter und Verbündete nicht versuchen werden, die Kreatur zu töten.
Dies beschützt sie nicht vor allen Teufeln, verleiht ihr aber einigen Schutz vor Verrat durch den unterzeichnenden Teufel.
Einen solchen Vertrag zu brechen ist schwierig und gefährlich. Solange er in Kraft ist, kann ein getötetes Opfer nach dem Tod nur mittels Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden. Sollte die Teufelsgebundene Kreatur ins Leben zurückgeholt werden, kennt der Teufel augenblicklich den Namen und Aufenthaltsort (wie Aufspüren) der verantwortlichen Kreatur.
Besondere Angriffe: Die Kreatur erhält die allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern und kann ein Mal am Tag einen Teufel mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% herbeizaubern. Um den effektiven Zaubergrad dieser Fähigkeit und die machtvollste Art von Teufel zu bestimmen, welche die Kreatur herbeizaubern kann, wird die Zauberstufe oder der TW der Kreatur genutzt, sollte letzterer höher sein:
Zauberstufe | Teufel | Zaubergrad |
---|---|---|
3 | Lemure | 2. |
9 | Bartteufel | 5. |
11 | Erinnye | 6. |
13 | Knochenteufel | 7. |
15 | Klingenteufel | 8. |
17 | Eisteufel | 9. |
Zauberähnliche Fähigkeiten: Die Kreatur erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten in Abhängigkeit von der Art von Teufel, mit dem sie einen Vertrag eingeht. Die Kreatur nutzt ihren TW oder ihre Zauberstufe, sofern diese höher ist, um die Zauberstufe ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten zu bestimmen. Der SG der Rettungswürfe basiert auf der Intelligenz, der Weisheit oder dem Charisma der Kreatur (wähle den höchsten Wert).
Anklägerteufel: 3/Tag – Hellhören/Hellsehen, Schwarm herbeizaubern, Unsichtbarkeit (nur selbst)
Bartteufel: 3/Tag – Dimensionstür, Wut
Eisteufel: 3/Tag – Eissturm, Kältekegel
Erinnye: 3/Tag – Furcht (1 Ziel), Unheilige Plage
Ertränkender Teufel: 3/Tag – Wasser atmen, Wasserstrahl
Höllenschlundteufel: 3/Tag – schneller Feuerball, Unsichtbarkeit; 1/Tag – Blasphemie
Höllenfeuerteufel: 3/Tag – Feuerball, Feuerschild
Hornteufel: 3/Tag – Feuerball, Gutes bannen
Imp: 3/Tag – Unsichtbarkeit (nur selbst), Verwandlung (nur selbst und gleiche Größenkategorie)
Klingenteufel: 3/Tag – Monster festhalten
Knochenteufel: 3/Tag – Fliegen, Unsichtbarkeit (nur selbst)
Lügenteufel: 3/Tag – Monster bezaubern
Nemesisteufel: 3/Tag – Sengender Strahl, Unsichtbarkeit; 1/Tag – Blasphemie
Paktteufel: 3/Tag – Fluch, Gedanken wahrnehmen, Kreatur aufspüren
Schwarmteufel: 3/Tag – Dimensionstür, Fliegen
Zofenteufel: 3/Tag – Schwarze Tentakel; 1/Tag – Wahrer Blick
Attribute: Passe die Attributswerte der Basiskreatur entsprechend der Art des Vertragspartnerteufels an.
Teufel | ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|---|
Anklägerteufel | - | 2 | 2 | - | 2 | - |
Bart-, Klingen-, Schwarmteufel | 2 | 2 | 2 | - | - | |
Lügenteufel | - | - | - | 2 | 2 | 2 |
Eis-, Knochenteufel | - | - | 2 | 2 | 2 | - |
Pakt-, Zofenteufel | - | - | - | 2 | 2 | 2 |
Ertränkender, Hornteufel | 2 | 2 | - | - | - | 2 |
Erinnye | - | 2 | 2 | - | - | 2 |
Höllenfeuerteufel | 2 | - | 2 | - | - | 2 |
Imp | - | 2 | - | 2 | - | 2 |
Höllenschlund-, Nemesisteufel | +2 auf drei beliebige, unterschiedliche Attributswerte |