Taniniver


Dieser beinlose, geflügelte, weißäugige Drache ist von Flecken kranken, eitrigen Fleisches bedeckt, in dem Maden zucken.


Taniniver HG 18

EP 153.600
NB Riesiger Drache
INI +4; Sinne Dunkelsicht 36 m, Totenwache; Wahrnehmung +26
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 25)


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 33 (–2 Größe, +25 natürlich)
TP 270 (20W12+140)
REF +12, WIL +15, ZÄH +21
Immunitäten Lähmung, Schlaf, visuelle Effekte; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; Kälte 30, Säure 30; SR 15/Gutes und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Verbundenheit mit Negativer Energie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +30 (4W6+11 plus Krankheit), 2 Klauen +30 (2W8+11 plus Krankheit), Schwanzschlag +24 (2W8+5 plus Krankheit)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Kegel; 1W6 ST-Entzug plus Mumienfäule; ZÄH, SG 27, keine Wirkung; alle 1W4 Runden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +25)
Immer – Totenwache
3/Tag – Schwere Wunden verursachen (SG 18), Tote beleben
1/Tag – Böser Blick (SG 21), Symbol des Schmerzes (SG 20), Verdorren (SG 23)


SPIELWERTE


ST 33, GE 11, KO 25, IN 18, WE 17, CH 20,
GAB +20; KMB +33; KMV 43 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Kränkelnd), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +28, Einschüchtern +28, Fliegen -12, Heilkunde +26, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +28, Motiv erkennen +26, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Religion) +27, Zauberkunde +27
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (AF) Die natürlichen Angriffe eines Taniniver infizieren einen Gegner mit einer zufällig von der folgenden Liste ausgewählten Krankheit: Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand, Lepra, Schüttelkrämpfe oder Trübe Sieche. Der erste Rettungswurf gegen diese Krankheiten wird gegen den SG der Odemwaffe ausgeführt.

Odemwaffe (AF) Die Odemwaffe eines Taniniver ist eine grässliche graue Wolke aus Krankheitspartikeln. Jeder Kreatur im Wirkungsbereich muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 27 gelingen, um sich nicht mit Mumienfäule anzustecken (Monsterhandbuch, S. 191). Die Krankheit bricht augenblicklich aus (Inkubationszeit 0) und ist ein Soforteffekt. Fortlaufende Rettungswürfe gegen die Krankheit werden gegen den SG der Odemwaffe ausgeführt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Taniniver sind ein degeneriertes Volk bösartiger, kranker Drachen. Der Leib eines Taniniver ist zwar am Leben, aber in ständiger Verwesung begriffen. Die Kreatur leidet unter immerwährenden Schmerzen und ihre hochempfindlichen Sinne werden vom Gestank ihres verwesenden Fleisches beinahe überwältigt. Sie verbringt die meiste Zeit mit magischen Forschungen, wie sie das Fortschreiten der Krankheit umkehren oder wenigstens auf halten könnte. Taniniver verbünden sich oft mit Drachen- oder Untotenkulten.