Sulsaga
Sulsaga
Gezackte, glitzernde Schuppen bedecken das wie gemeißelte Fleisch dieses schlanken Humanoiden. Er gleitet auf einer Scheibe aus leuchtender Energie dahin.
Sulsaga HG 3
EP 800
N Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+4 GE, +2 natürlich)
TP 22 (4W10)
REF +8, WIL +7, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (perfekt)
Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +6 (1W8+1)
Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +9 (1W8/×3)
Besondere Angriffe Silberband einholen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +1)
3/Tag – Schild, Schwebende Scheibe (siehe unten), Waffe des Glaubens
SPIELWERTE
ST 12, GE 19, KO 10, IN 13, WE 16, CH 13,
GAB +4; KMB +5; KMV 19
Talente Kernschuss, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +11, Fliegen +19, Heimlichkeit +11, Reiten +11, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Die Ebenen) +8
Sprachen Aural
Besondere Eigenschaften Kluftgespür, Scheibenreiter
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Astralebene)
Organisation Einzelgänger, Paar, Jagdgesellschaft (3−6), Kriegstrupp (7−22)
Schätze Standard (Langbogen [Meisterarbeit], Dreizack, [Meisterarbeit], sonstige Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Kluftgespür (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Sulsaga jeden planaren Riss innerhalb von 30 Kilometern Entfernung wahrnehmen und automatisch die Richtung und Entfernung in Erfahrung bringen, in der dieser liegt. Dies umfasst natürliche Portale, planare Zauber wie Tor mit einer Wirkungsdauer jenseits von Augenblicklich und andere Risse in der Realität.
Scheibenreiter (ÜF) Ein Sulsaga kann seine Bewegungsrate für Fliegen nur in Zusammenhang mit seiner zauberähnlichen Fähigkeit Schwebende Scheibe nutzen. Er kann diesen Zauber mit normalem Effekt nutzen oder auf die Scheibe steigen und während der Wirkungsdauer des Effektes mit ihr fliegen. Die Scheibe trägt nicht mehr als ihren Erschaffer und seine Ausrüstung, selbst wenn dies die normale Kapazität übersteigen sollte. Nur der Erschaffer der Scheibe kann auf diese Weise auf ihr reiten. Der Sulsaga kann den Effekt jederzeit aufheben.
Silberband einholen (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Sulsaga, welcher ein Silbernes Band berührt (wie es z.B. durch den Zauber Astrale Projektion erschaffen wird), dafür sorgen, dass dieses Verbindung eingeholt wird: Der sich astral projizierenden Kreatur muss ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht in ihren Körper zurückgerissen zu werden, was den Zaubereffekt beendet, ihr aber keinen Schaden zufügt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Weisheit.
Sulsagas sind Einheimische des Astralebene und wünschen lediglich, in Ruhe gelassen zu werden, um in Frieden durch die wilde Leere zu reiten und dort zu jagen. Leider ist ihr Leben meistens nicht einfach, da räuberische Externare, sterbliche Reisende und Seelen auf dem Weg zu den Äußeren Ebenen ständig unerlaubt die Heimatebene der Sulsagas betreten. Die stolzen, revierorientierten Scheibenreiter nutzen ihr umfangreiches Verständnis der astralen Kräfte, um Eindringlinge zu verjagen.
Sulsagas existieren in einer einfachen, aber alles andere als primitiven Gesellschaften von Jägern. Sie errichten ihre treibenden Dörfer auf schwebenden Brocken elementarer Rückstände sowie astraler Protomaterie und trainieren die gewaltigen Bestien ihrer Heimatebene, z.B. Astralleviathane, ihre nirgends verankerten Heimstätten zu ziehen und zu verteidigen.
Da Sulsagas ohne Unterlass mit den tödlichen Dingen Kontakt haben, welche die Astralebene bereisen, greifen die meisten Gemeinden Fremde an, statt ihr Leben zu riskieren und erst zu versuchen, Freunde von Feinden zu unterscheiden. Sulsagas sprechen einen krächzenden Dialekt des Aural.
Ein Sulsaga wird ohne Geschlecht geboren. Mit etwa 100 Jahren erreicht er die Geschlechtsreife und kann bestimmen, welchem Geschlecht er für den Rest seines Lebens angehören will. Sulsagas können über 500 Jahre alt werden, doch die meisten sterben früher bei der Jagd oder planaren Katastrophen.
Der durchschnittliche Sulsaga misst 2,10 m und wiegt etwa 240 Pfund.
Viele haben Klassenstufen als Paktmagier oder Waldläufer.