Schattenkreatur


Diese bizarre Bestie ist eine Mixtur aus Dunkelheit und Bedrohung,ein Tentakelschrecken, welcher aus den Schatten hervor- und wieder zurückzugleiten scheint.


Schattenkreatur HG 13

EP 25.600
CB Großer Externar (verbesserte Aberration)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, –1 Größe,+17 natürlich)
TP 162 (12W8+108)
REF +5, WIL +13, ZÄH +13
Immunitäten Elektrizität; Resistenzen Kälte 15; SR 10/Magie;
Verteidigungsfähigkeiten Mit Schatten verschmelzen; ZR 27
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m
Nahkampf Biss +20 (4W8+18/19-20)
Fernkampf 6 Stränge +10 (Berührungsangriff, 1W6 ST)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Stränge, Ziehen (Stränge, 1,50 m)


SPIELWERTE


ST 34, GE 13, KO 29, IN 13, WE 16, CH 12,
GAB +9; KMB +22; KMV 33 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Strang)
Fertigkeiten Heimlichkeit +18 (in eisigen oder steinigen Bereichen +44), Klettern +27, Wahrnehmung +24, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]]+13, Wissen (Religion) +13, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in eisigen oder steinigen Bereichen +26
Sprachen Aklo, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Stränge (AF) Ein Schattenseiler kann bis zu sechs klebrige Stränge gleichzeitig ausfahren und maximal 15 m weit schleudern. Dabei handelt es sich um Berührungsangriffe im Fernkampf. Diese Stränge sind recht kräftig, können aber bereits mit 1 Punkt Hiebschaden durchtrennt werden (RK 20). Eine getroffene Kreatur wird durch das seltsame Material geschwächt und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen, um nicht 1W6 Punkte ST-Schaden zu erleiden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Wenn eine Kreatur von der Materiellen Ebene auf der Schattenebene festsitzt oder sich entscheidet, dort zu bleiben, besitzen ihre Nachkommen häufig mit ihrer neuen Heimatdimension in Verbindung stehende Eigenschaften. Wer an diesem Ort geboren wird, wird zu einem seltsamen Zerrbild seiner Artgenossen auf der Materiellen Ebene: Haut und Haar werden tiefschwarz bis rauchgrau, Gesichtszüge wirken bedrohlicher und die Augen glühen weiß, in einem stumpfen Blutrot, Dunkelgrün oder seltsamen Violett. Schattenkreaturen sind ebenso vielfältig wie die Bewohner der Materiellen Ebene und können Gefahren darstellen, welche über zusätzliche Verteidigungsfähigkeiten und Fähigkeiten verfügen, wie sie nur wahre Einheimische der Schattenebene besitzen.
Schattenkreaturen können sich auf der Materiellen Ebene fortpf lanzen und so den Grundstein für Enklaven von Schattenkreaturen in dunklen Winkeln der Welt legen. Schlimmer noch, rund um eine solche Kolonie entsteht ein kleines, verdorbenes Reich aus Schatten. Dort ist es zunehmend bewölkt, Schatten werden unnatürlich tiefer und dunkler und scheinen an allem zu haften, bis das Land selbst zu einem Teil der Schattenebene zu werden scheint. Als Teil dieses Verwandlungsprozesses wird eine der intelligenteren Schattenkreaturen vor Ort zu einem Schattenfürsten – einem furchtbaren Gesandten der Schatten, der über mächtige Schattenkräfte verfügt und sein fremdartiges Reich vergrößern will.


Eine Schattenkreatur erschaffen

„Schattenkreatur“ ist eine vererbte Schablone, die jeder lebenden Kreatur (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Eine Schattenkreatur behält alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern hier nicht anders vermerkt.
Herausforderungsgrad: Wie die Basiskreatur +1.
Gesinnung: Jede (meistens keine gute).
Art: Die Kreaturenart der Basiskreatur wird zu Externar und sie erhält die Unterart Verbessert. Berechne GAB, Rettungswürfe oder Fertigkeitsränge nicht neu.
Sinne: Wie die Basiskreatur plus Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
Verteidigungsfähigkeiten: Eine Schattenkreatur erhält gemäß ihrer Trefferwürfel SR und Resistenz gegen Elektrizität und Kälte, wie folgender Tabelle zu entnehmen ist:

TrefferwürfelResistenzen Elektrizität und KälteSR
1–45
5–10105/Magie
11+1510/Magie


Mit Schatten verschmelzen (ÜF): Bei jeder Beleuchtungsstärke unterhalb von hellem Licht verschmilzt eine Schattenkreatur mit den Schatten und erhält so Tarnung (20% Chance, sie zu verfehlen). Eine Schattenkreatur kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterbrechen oder wiederaufnehmen.

Zauberresistenz (AF): Eine Schattenkreatur erhält Zauberresistenz entsprechend der ZR der Basiskreatur +6.


Einen Schattenfürsten erschaffen

„Schattenfürst“ ist eine erlangte Schablone, die jeder Schattenkreatur mit 5 oder mehr TW (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Die meisten Schattenfürsten waren zuvor Humanoide. Ein Schattenfürst behält alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur (inklusive jener, die sie durch die Schablone für Schattenkreaturen erhalten hat), sofern im Folgenden nicht anders erklärt:
HG: Wie die Basiskreatur +2.
Gesinnung: Jede böse.
Sinne: Ein Schattenfürst erhält die Fähigkeit Im Dunkeln sehen.
RK: Wie die Basiskreatur (siehe zudem die Fähigkeit Körperloser Schritt).


Verteidigungsfähigkeiten: Ein Schattenfürst erhält die folgenden Verteidigungsfähigkeiten:

Energieresistenz und Schadensreduzierung (ÜF): Ein Schattenfürst erhält gemäß seiner Trefferwürfel SR und Resistenz gegen Elektrizität und Kälte, wie in der folgenden Tabelle angegeben. Dies ersetzt die Energieresistenz und Schadensreduzierung, die er durch die Schablone für Schattenkreaturen erhalten hat.

TrefferwürfelResistenzen Elektrizität und KälteSR
5–101510/Magie
11–152015/Magie
16+3020/Magie


Körperloser Schritt (ÜF): Wenn ein Schattenfürst sich bewegt, erhält er die Fähigkeit Körperlos und die gleichnamige Kreaturenunterart; er erhält einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Bonus auf seine RK. Sollte er sich nicht mehr bewegen, verliert er die Fähigkeit und Unterart Körperlos wieder. Angriffe: Ein Schattenfürst erhält einen Berührungsangriff im Nahkampf, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (ZÄH, SG 10 + ½ TW des Schattenfürsten + CH-Modifikator, keine Wirkung). Bei einem Kritischen Treffer verursacht der Berührungsangriff zudem 1 Punkt KO-Schaden (wird ebenfalls aufgehoben, sollte der Rettungswurf gelingen).


Besondere Angriffe: Ein Schattenfürst erhält den folgenden besonderen Angriff. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + ½ TW des Schattenfürsten + CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt.

Zwielichtkegel (ÜF): Drei Mal am Tag kann der Schattenfürst einen 9 m-Kegel anhaftenden Zwielichts entfesseln. Misslingt einer Kreatur im Wirkungsgebiet ein Zähigkeitswurf, unterliegt sie Verlangsamen (ZS = TW des Schattenfürsten) und ist für die Wirkungsdauer des Verlangsamen-Effektes Blind.


Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Schattenfürst erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten (die Zauberstufe entspricht deinem TW): beliebig oft — Kränkelnder Strahl ABR; 3/Tag — Schattenbeschwörung, Schattengang ABR; 1/Tag — Mächtige Schattenbeschwörung (sofern der Schattenfürst 11 oder mehr TW besitzt), Schattenreise. Mittel Schattenbeschwörung oder Mächtige Schattenbeschwörung erschaffene Kreaturen, die normaler die Schablone für Celestische oder Infernalische Kreaturen besäßen (z.B. ein Bär), erhalten stattdessen die Schablone für Schattenkreaturen.


Besondere Eigenschaften: Ein Schattenfürst erhält die folgende besondere Eigenschaft:

Schattentor (ÜF): Ein Mal am Tag kann ein Schattenfürst als Volle Aktion die Barrieren zwischen der Materiellen Ebene und der Schattenebene schwächen, so dass Kreaturen wesentlich leichter zwischen den Ebenen überwechseln können. Dies funktioniert wie der Ebenenreisenaspekt des Zaubers Tor (ZS = TW des Schattenfürsten). Diese Schwächung wird in einem Bereich normalen oder hellen Lichts sofort gebannt.


Attributswerte: GE +4, CH +4.
Fertigkeiten: Ein Schattenfürst erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.