Scharfrichterhaube


Scharfrichterhaube HG 2

EP 600
N Sehr kleine Aberration
INI +1; Sinne Blindgespür 3 m, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +2 Größe,+3 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +1, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten Schlafeffekte; Verteidigungsfähigkeiten Formlos
Schwächen Empfindlichkeit gegen Alkohol, Lichtempfindlichkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Klettern 1,50 m
Nahkampf Hieb +3 (1W4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Knebeln, Überstülpen, Würgen (1W4)


SPIELWERTE


ST 10, GE 12, KO 12, IN 3, WE 13, CH 9,
GAB +1; KMB +0 (Ringkampf +4); KMV 10 (kann nicht zu-Fallgebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Klettern +8, Wahrnehmung +8


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Empfindlichkeit gegen Alkohol (AF) Starker Alkohol fügt der Kreatur Schaden zu. Jeder Liter, welcher über die Kreatur gegossen wird, fügt ihr 1 Schadenspunkt zu. Vier Liter machen es kampfunfähig und zwingen es, eine in den Ringkampf verwickelte Kreatur freizulassen.

Knebeln (AF) Eine ringende Scharfrichterhaube bedeckt den Kopf ihres Gegners vollständig und luftdicht. Eine derart in den Ringkampf verwickelte Kreatur kann nicht sprechen oder Zauber mit verbalen Komponenten wirken und muss den Atem anhalten (siehe Ersticken, Grundregelwerk, S. 445), außer sie benötigt den Kopf nicht zum Sprechen oder Atmen. Jeder Angriff auf die Scharfrichterhaube fügt dieser halben Schaden zu und die andere Hälfte der von ihr gewürgten Kreatur.

Überstülpen (AF) Die Scharfrichterhaube ist zwar ein sehr kleines Monster, kann sich aber auf den Kopf einer mittelgroßen (oder kleineren) Kreatur fallen lassen und dabei als Standard-Aktion einen Hiebangriff ausführen. Gelingt dieser Angriff, kann die Scharfrichterhaube augenblicklich einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen das Ziel durchführen und bei Erfolg Würgen einsetzen.


Diese jungen Rochen ähneln Kappen (daher der Name). Sie schleppen sich unbeholfen mit Hilfe dünner Tentakel umher. Sobald eine Scharfrichterhaube ein passendes Jagdrevier gefunden hat (meistens in einer Höhle oder einem Gewölbe), zieht sie sich auf einen hochgelegenen Punkt hinauf und hängt dort, wobei sie sich als unregelmäßige Felsformation oder seltsames Stück Mauerwerk tarnt. Sollte Beute unter ihr vorbei kommen, lässt sie sich fallen, um den Kopf der Kreatur zu umhüllen und sie zu ersticken. Im Anschluss löst sie das Fleisch langsam auf.
Scharfrichterhauben schlüpfen aus den Eiern der Fallensteller. Sie bleiben einen Monat lang bei ihrer Mutter und gehen dann selbstständig auf Jagd.