Floh, Riesenfloh


Ein grässlicher, hundegroßer Floh springt auf langen, dürren Beinen heran. Die scharfen, kantigen Ränder seiner Kiefer klackern gierig nach Blut.


Riesenfloh HG 1/2

EP 200
N Kleines Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 5 (1W8+1)
REF +2, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten SR 5/Hiebwaffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +2 (1W4+1 plus Krankheit)
Besondere Angriffe Krankheit


SPIELWERTE


ST 12, GE 15, KO 13, IN —, WE 11, CH 6,
GAB +0; KMB +0; KMV 12
Fertigkeiten Akrobatik +0 (Springen +20), Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +20


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Haufen (2-6) oder Kolonie (7-12)
Schätze Keine
Besondere Eigenschaften Unglaublicher Sprung


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 11; Inkubation 1W3 Tage; Frequenz 1 Tag; Effekt 1 KO Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Unglaublicher Sprung (AF) Ein Riesenfloh kann als Volle Aktion bis zu 36 m weit springen. Solange dieser Sprung in einer geraden Linie erfolgt, kann er ihn als Sturmangriff behandeln.


Wie die meisten ihrer kleineren Verwandten sind Riesenflöhe blutsaugende Insekten, welche in jeder Umgebung überleben können, in der sie sich von Blut ernähren können. Diese Kreaturen sind überraschend beweglich und kräftig. Sie legen ohne nachzudenken springend große Entfernungen auf ihrer Suche nach leichter Beute zurück. Ein Riesenfloh kann mehrere Monate ohne Nahrung überleben, stopft sich nach einer solchen Fastenzeit dann aber voll.
Eine Hexe kann einen Riesenfloh als Vertrauten wählen; wie jedes Ungeziefer erhält auch ein Riesenfloh 1 Punkt Intelligenz, wenn er zu einem Vertrauten wird. Ein Riesenfloh verleiht seinem Meister einen Bonus von +3 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit