Riese, Flussriese


Diese schlanke Riesin trägt einfache Kleidung. Ihre grüne Haut weist verwirbelte Muster auf.


Flussriese HG 6

EP 2.400
CG oder CB Großer Humanoider (Riese)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +7 natürlich, +3 Rüstung)
TP 68 (8W8+32)
REF +2, WIL +2, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Speer +11/+6 (2W6+7/×3) oder 2 Hiebe +10 (1W8+5) Fernkampf Fels +6 (1W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (30 m)


SPIELWERTE


ST 20, GE 11, KO 19, IN 9, WE 10, CH 8,
GAB +6; KMB +12 (Ansturm +14); KMV 22 (24 gegen Ansturm)
Talente Umgang mit Kriegswaffen (Speer), Verbesserte Initiative,Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Akrobatik +0 (auf Booten +4), Beruf (Seefahrer) +9,Schwimmen +10, Überlebenskunst +6 (auf Booten +10), Wahrnehmung +6, Volksmodifikatoren Akrobatik auf Booten +4, Beruf (Seefahrer) +4, Schwimmen +4, Überlebenskunst auf Booten +4
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Luft anhalten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Fluss
Organisation Einzelgänger, Paar oder Familie (3-5 plus 1W2 Krokodile, Grizzlybären oder Tiger)
Schätze Standard (Speer, Lederrüstung, sonstige Schätze)


Flussriesen bereisen die Wasserwege im Inland und ziehen dorthin, wohin die Strömung ihre Flöße treibt. Sie sind hochgewachsen und schlank, werden bis zu 3 m groß und wiegen etwa 900 Pfund. Ihre Hautfarbe rangiert von Algen-Gelbgrün bis zum kräftigen Grün einer Bambusstaude. Die Haarfarbe weißt weniger Variationen auf und ist meist rußig schwarz oder schlammig braun. Flussriesen werden bis zu 300 Jahre alt. Die Wahrscheinlichkeit, einem guten oder einem bösen Flussriesen zu begegnen, ist gleich hoch. Die Angehörigen einer Familie besitzen meistens aber alle dieselbe Gesinnung. Egal ob es sich um freundliche oder grausame Flussriesen handelt, alle sind leicht erregbar und explodieren teilweise ohne ersichtlichen Grund. Streitigkeiten unter Flussriesen enden meistens damit, dass jemand oder alle ins Wasser gestoßen werden, um sich abzukühlen. Gute Flussriesen können eben noch laut lachen, große Freude zeigen oder Späße treiben (etwa indem sie beinahe ihr Floß samt Passagieren zum Kentern bringen), dann aber in stille Nachdenklichkeit verfallen, während sie dem Fluss lauschen. Böse Flussriesen betrachten sich dagegen häufig als Verkörperung der chaotischen Elemente eines Flusses, seien dies Stromschnellen, Wasserfälle oder Eisschollen; aus Spaß könnten sie jemanden für eine oder zwei Minuten unter Wasser halten und für ihr Tun übernehmen sie ebenso wenig Verantwortung, wie dies der Fluss täte.
Flussriesen lieben es, auf dem Wasser zu reisen, und können daher oft angeheuert werden, Reisende gegen Bezahlung überzusetzen oder den Fluss hinab zu transportieren. Sie sind verschlagen, aber nicht übermäßig intelligent, und verlangen für ihre Dienste eine Entlohnung, welche sie dem offenkundigen Reichtum ihrer Passagiere anpassen – von einem Abenteurer verlangen sie meisten 100 GM.
Im Kampf ziehen Flussriesen es vor, nach Möglichkeit aus dem Wasser heraus anzugreifen oder Gegner im tiefen Wasser zu halten, wo ihre größere Lungenkapazität ihnen von Vorteil ist. Sollten sie einen Kampf verlieren, tauchen sie unter, um unter Wasser zu entkommen, oder nutzen ihre Flöße als Deckung.
Flussriesen lassen sich gern auf kleinen Inseln, Felsformationen oder an Ufern von Flusskreuzungen nieder. Meist errichten sie dort einfache Hütten aus Schlamm und Reet, wo sie ihre Schätze lagern und sich mit Artgenossen treffen.


Riese, Klippenriese


Dieser Riese wirkt majestätisch und stoisch. Seine felsige, rotbraune Haut ist von schimmernden Adern durchzogen.


Klippenriese HG 9

EP 6.400
NG Großer Humanoider (Riese)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (, +1 GE, –1 Größe,+9 natürlich, +4 Rüstung)
TP 133 (14W8+70)
REF +7, WIL +11, ZÄH +9
Resistenzen Feuer 10, Säure 10; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zweihändige Keule +17/+12 (2W8+12) oder 2 Hiebe +17(1W8+8)
Fernkampf Fels +12 (1W8+8)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14;Konzentration +15)
Beliebig oft — Gift entdecken, Richtung wissen
3/Tag —Mittelschwere Wunden heilen, Mit Tieren sprechen, Stein formen, Tierbote, Tiere oder Pflanzen entdecken,
1/Tag — Einswerden mit der Natur


SPIELWERTE


ST 26, GE 13, KO 21, IN 13, WE 14, CH 12,
GAB +10; KMB +19; KMV 30
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Klettern), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Keule), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Fels)
Fertigkeiten Diplomatie +8, Klettern +18,Mit Tieren umgehen +11, Überlebenskunst+12, Wahrnehmung +15, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Natur) +11, Volksmodifikatoren Wissen (Geographie) +4
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Terral
Besondere Eigenschaften Einklang mit Erde


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Ebenen oder Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Familie(3-5 plus 2-3 Nichtkämpfer)
Schätze Standard (Fellrüstung, Zweihändige Keule, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Einklang mit Erde (ÜF) Solange ein Klippenriese Bodenkontakt mit natürlicher Erde oder unbearbeitetem Stein hat, besitzt er Erschütterungssinn 9 m. Wissen (Natur) ist für Klippenriesen eine Klassenfertigkeit.


Klippenriesen sind wohlwollende, aber abgeschieden lebende Kreaturen, welche in Wüsten und Ödländern hausen, wo sie sich in gemütlichen Höhlen in Felswänden niederlassen oder auf Hochplateaus Steinhütten errichten. Sie sind breitschultrig und ihre Gesichtszüge wirken wie in Stein gemeißelt. Klippenriesen werden bis zu 4,20 m groß und wiegen über 1.300 Pfund. Auch ihre Haut wirkt, als hätte man sie aus dem Gestein herausgehauen; sie ist von einem tiefroten Braun und wird von quarzartigen Einschüssen oder farbigen Adern in Elfenbein, stumpfem Gelb oder hellem Weiß durchzogen. Klippenriesen werden bis zu 800 Jahre alt.
Obwohl Klippenriesen freundliche Wesen sind, ziehen sie die Einsamkeit fern anderer Humanoider vor, um besser im Einklang mit der Natur zu leben. Dies führt oft dazu, dass sie sich für weite Gebiete und deren Bewohner zuständig fühlen. Viele verfolgen die Wettermuster, Tierwanderungen und die Unterschlupfe gefährlicher Monster mittels kunstvoller Piktogramme, welche sie auf hohe Felswände malen.
Klippenriesenfamilien bleiben meisten etwa zehn Jahre lang zusammen, danach leben die Kinder bei dem einen oder anderen Elternteil,bis sie mit etwa 20 Jahren ausgewachsen und allein überlebensfähig sind. Trotz ihrer Neigung zur Einsamkeit beachten Klippenriesen Ehegelübde als hochwichtig; ein verheiratetes Paar könnte daher alle einhundert Jahre Kinder zeugen und großziehen und während der Zeit der Trennung monatlich mittels tierischer Boten kommunizieren. Klippenriesen respektieren ältere Angehörige ihrer Art, es mag daher vorkommen, dass ein erwachsener Riese mit einem in die Jahre gekommenen Elternteil oder einem Großelternteil zusammenlebt und für ihn sorgt


Riese, Meeresriese


Die Kleidung und der Bart dieses blauhäutigen Riesen peitschen wie Segel im Sturm herum.


Meeresriese HG 14

EP 38.400
CG oder CB Riesiger Humanoide (Aquatisch, Riese)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (–2 Größe, +20 natürlich)
TP 218 (19W8+133)
REF +8, WIL +10, ZÄH +18
Resistenzen Elektrizität 30, Kälte 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf Dreizack [Meisterarbeit] +29/+24/+19 (3W6+22) oder 2Hiebe +27 (2W6+15)
Fernkampf Fels +13 (2W8+22)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (33 m), Muschelhornfokus
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
Immer — Bewegungsfreiheit
3/Tag — Brüllen (SG 18), Verbündeten der Natur herbeizaubern VII (nur schwimmende Kreaturen), Wasser atmen, Wasserkugel EXP (SG17), Windkontrolle (SG 19)
1/Tag — Strudel EXP (SG 20)


SPIELWERTE


ST 40, GE 11, KO 25, IN 12, WE 15, CH 18,
GAB +14; KMB +31 (Ansturm +33); KMV 41 (43 gegen Ansturm)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff,Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus,Umgang mit Kriegswaffen (Dreizack), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verstärkte Herbeizauberung B (mit Muschelhorn), Waffenfokus (Dreizack)
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +13, Einschüchtern +17,Schwimmen +24, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +24,Wissen (Natur) +11
Sprachen Aqual, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ozeane
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5), Familie (2-5 plus 35%Nichtkämpfer und 1 Druide oder Hexenmeister der 4.-7. Stufe)
Schätze Standard ([Dreizack Meisterarbeit], sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Muschelhornfokus (ÜF) Wenn ein Meeresriese ein Muschelhorn hält, kann er Mächtiges Brüllen (SG 22) anstelle von Brüllen wirken, und erhält er das Bonustalent Verstärkte Herbeizauberung. Sollte das Horn zerstört werden (Härte 5, 20 TP), kann der Riese in einwöchiger Arbeit ein neues anfertigen.


Meeresriesen verkörpern die großen Gegensätze des Meeres. Ihre Hautfarbe rangiert von Tief blau zu Blassgrün und die Farbe ihrer Augen und Haare von Gischtweiß zu Korallenrosa. Sie schmücken sich mit den Schätzen des Meeres und tragen Schmuck aus Muscheln oder geschnitztem Elfenbein und Kleidung, welche sie aus Unterwasserpflanzen oder sogar gefundenem Segeltuch fertigen. Jeder Meeresriese besitzt ein handgefertigtes Muschelhorn, diese Gegenstände sind von hoher kultureller Bedeutung, da sie die Familiengeschichte und Seereisen des jeweiligen Riesen repräsentieren.
Viele Meeresriesen sehen sich als Hüter der See, ihrer Bewohner und jener, die sie bereisen. Diese Riesen wachen über ihre Schutzbefohlenen von gewaltigen Korallentürmen aus. Andere dagegen beanspruchen gewaltige Reiche für sich, versklaven die dortigen Tiere und aquatischen Völker und zerschmettern alle Schiffe, welche es wagen, ihren Zitadellen aus Knochen und Seeigeln zu nahe zu kommen.
Erwachsene Meeresriesen sind etwa 6,60 m groß und wiegen etwa 15.000 Pfund. Die meisten werden etwa 500 Jahre alt.


Riese, Schlackeriese


Ruß, Asche und Kohlenstaub bedecken die rostfarbene Haut dieser Riesin. Ihre Augen wirken zugleich entschlossen und in weite Ferne schauend.


Schlackeriese HG 7

EP 3.200
RN Großer Humanoider (Riese)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, –1 Größe,+7 natürlich, +3 Rüstung)
TP 85 (10W8+40)
REF +6, WIL +4, ZÄH +11
Resistenzen Feuer 30; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kriegshammer +15/+10 (2W6+12/×3) oder 2 Hiebe +14(1W8+8)
Fernkampf Fels +8 (1W8+8)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (36 m)


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 19, IN 10, WE 12, CH 10,
GAB +7; KMB +16 (Gegenstand zerschmettern +18); KMV 29 (31 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Umgang mit Kriegswaffen (Kriegshammer), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Kriegshammer)
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Handwerk (Rüstung) +12, Handwerk (Waffen) +12,Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Handwerk (Rüstung) +4, Handwerk (Waffen) +4
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Zerschmetternder Hieb


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar, Bergbauexpedition (3-7) oder Stamm (5-20plus 25% Nichtkämpfer und 1 Klerikeroder 1 Kämpfer der 4. bis 6. Stufe plus1-3 Riesenkragenechsen)
Schätze Standard (Kriegshammer, Beschlagene Lederrüstung, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Zerschmetternder Hieb (AF) Ein Schlackeriese, welcher einen Vollen Angriff gegen einen Gegenstand oder ein Bauwerk aus Metall oder Stein ausführt, verursacht doppelten Schaden.


Schlackeriesen wurden vor langer Zeit von Magiern aus Feuerriesen und Steinriesen gezüchtet. Sie sind die herausragendsten Kunsthandwerker und Handwerker unter den Riesen. Von ihren Proportionen her ähneln sie mit ihren langen Gliedmaßen und schlanken Muskeln eher Stein- als Feuerriesen. Schlackeriesen sind 4,20 m groß und wiegen 3.000 Pfund. Die Hautfarbe variiert zwischen tiefem Rot und rostigem Orange. Das Haar ist schwarz, grau oder weiß und wird auch von den Frauen entweder kurzgeschoren oder gänzlich abrasiert. Schlackeriesen können bis zu 400 Jahre alt werden.
Normalerweise sind Schlackeriesen nur an ihrer Arbeit interessiert und zeigen allem anderen die kalte Schulter. Dank ihrer angeborenen Feuerresistenzund ihres Verständnisses für Metallbearbeitung können sie in ihren riesigen Schmieden Waffen und Rüstungen mit bloßen Händen schmieden. Kleine Schlackeriesenfamilien stehen oft mit anderen Riesensippen im Bund, die sie mit Rüstungen und Waffen von Meisterarbeitsqualität beliefern und dafür ihr Handwerk in Frieden ausüben können. Selbst militaristische Feuerriesen, welche auf ihre Stärke und ihr kämpferisches Können stolz sind, respektieren die gute Arbeit der schwächeren Schlackeriesen und verbünden sich meistens lieber mit den Handwerkern, als sie zu versklaven.
Schlackeriesenansiedlungen bestehen meistens aus mehreren Steingebäuden, welche auch aus Metallschlacke errichtet wurden oder von solcher umgeben sind. In diese Häuser sind Schmieden eingebaut und ihre großen Schornsteine rauchen nahezu ständig. Die meisten werden in Hügeln oder Gebirgen errichtet oder auch anderswo, wo Eisenerz gut verfügbar ist. Schlackeriesen stellen zwar lieber Dinge her, statt in den Kampf zu ziehen, sind aber dennoch brutale und effiziente Kämpfer, welche gegnerische Waffen und Rüstungen mit wenigen gezielten Schlägen zerstören können. Oft lassen sie Gegnern Gelegenheit zum Rückzug, wenn sie die Möglichkeit haben, dafür beschädigte oder zerstörte Waffen und Rüstungen zu erbeuten. Nähert man sich ihnen in Frieden, sind sie bereit, ihre Waren zu verkaufen oder zu tauschen, haben meistens aber keine Gegenstände in Menschengröße zur Hand. Störenfriede, welche fahrlässig oder vorsätzlich die Arbeit eines Schlackeriesen zerstören oder seine Schmiede verunreinigen, landen meist im Feuer. In den meisten Ortschafen lagern mehrere Brustplatten im Riesenformat, welche die Bewohner anlegen können, wenn sie mit ernsthaften Schwierigkeiten rechnen.