Qallupilluk


Die fleckige Haut, das wirre schwarze Haar und die Lumpen dieser Vettel sind tropfnass vor Eiswasser, auch wenn von ihr ein seltsam süßlicher Geruch ausgeht.


Qallupilluk HG 7

EP 3.200
RB Mittelgroße monströse Humanoide (Aquatisch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
Aura Benebelnder Duft (4,50 m)


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 natürlich)
TP 76 (8W10+32)
REF +10, WIL +8, ZÄH +6
Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 5/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +13 (1W6+5), 2 Klauen +13 (1W6+5 plus Ergreifen)
Fernkampf Wurfspeer +10 (1W6+4)
Besondere Angriffe Schuppenfluch
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
Beliebig oft — Wasser atmen
3/Tag — Metall abkühlen (SG 14), Person bezaubern (SG 13), Schneesturm, Tier bezaubern (SG 13)
1/Tag — Einswerden mit der Natur, Weissagung


SPIELWERTE


ST 20, GE 14, KO 19, IN 13, WE 15, CH 14,
GAB +8; KMB +13 (Ringkampf +17); KMV 25
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen
Fertigkeiten Heimlichkeit +13,Schwimmen +23, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +13,Wissen (Natur) +9
Sprachen Aklo, Aqual, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Ozeane
Organisation Einzelgänger, Familie (2-6 plus 1-4 aquatische Monster)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN


FÄHIGKEITEN
Benebelnder Duft (ÜF) Qallupilluks geben einen schwach süßlichen und unerwartet angenehmen, salzigen Duft von sich. Dieser Geruch lenkt Humanoide und Tiere ab, die sich dem Qallupilluk auf 4,50 m nähern. Diese Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.

Schuppenfluch (ÜF) Sollte eine Qallupilluk einen mittelgroßer oder kleinen humanoiden Gegner in den Ringkampf verwickeln, beginnt sie damit, ihn in ein aquatisches Monster zu verwandeln. Beginnend mit der dritten fortlaufenden Runde des Ringkampfes muss der ringenden Kreatur jede Runde ein Zähigkeitswurf gegen SG 18 gelingen, um nicht in einen Bunyip (MHB II, S. 45), eine Riffklaue (MHB II, S. 213), einen Seeoger (MHB II, S. 231), einen Seetroll (MHB, S. 265) oder einen Wierling (MHB II, S. 287) verwandelt zu werden. Eine vollständig verwandelte Kreatur ist der Qallupilluk, die sie erschaffen hat, sklavisch ergeben. Sollte die Qallupilluk getötet werden, verliert die Kreatur diese Ergebenheit, bleibt aber verwandelt. Die Verwandlung endet nach 1 Stunde oder wenn die Kreatur getötet wird. Eine Qallupilluk kann diese Verwandlung mittels eines zehnminütigen Rituals permanent machen, welches ihr 30 Schadenspunkte zufügt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Eine Qallupilluk ist eine finstere und gefürchtete Bewohnerin der kalten Meere. Sie lauert nahe Brüchen und Schwachpunkten im Eis im Hinterhalt und lauscht nach Schritten über sich. Manchmal summt sie oder klopft wie eine gefangene Robbe gegen das Eis, um Neugierige in den Bereich ihres betörenden Duftes zu locken. Wenn sie ein Opfer ergreift, ertränkt sie es entweder und hebt sich die Beute zum späteren Verzehr auf oder verwandelt es in einen monströsen Diener, den sie wie ein Kind und später als Lebenspartner behandelt. Alle Qallupilluks sind weiblich, können sich aber mit anderen aquatischen Monstern fortpflanzen. Ihre Kinder sind stets Qallupilluks. Qallupilluks errichten auf dem Meeresgrund Hütten oder Häuser aus Stein oder Korallen. Ein paar schaffen sich auch semipermanente Heime in den unter Wasser liegenden Teilen von Eisbergen. Sie kennen oft Fragmente uralter und obskurer Geheimnisse der Natur.