Dämonenherrscher, Pazuzu
Dämonenherrscher, Pazuzu
Dieser adlergesichtige Unhold wird von vier großen, fedrigen Flügeln getragen. Er besitzt den Schwanz eines Skorpions und führt ein schwarzes Metallzepter.
Pazuzu HG 30
EP 9.830.400
CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Luft)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +58
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 40, 10 Runden), Heuschrecken (3 m, Ablenkung, SG 43), Unheilige Aura (SG 31)
VERTEIDIGUNG
RK 48, Berührung 38, auf dem falschen Fuß 39 (+4 Ablenkung, +9 GE, –1 Größe, +10 natürlich, +16 unheilig)
TP 752 (35W10+560); Regeneration/ (göttlich oder legendär)
REF +32, WIL +35, ZÄH +31
Immunitäten Attributsschaden und -entzug, Bezauberungs und Zwangsef fekte, Elektrizität, Gift, Kälte, Lebenskraftentzug, Todeseffekte, Versteinerung; Resistenzen Feuer 30, Kälte 30, Säure 30; SR 20/Kaltes Eisen, Episch und Gutes;
Verteidigungsfähigkeiten Abyssale Auferstehung, Bewegungsfreiheit, Gebieter fliegender Kreaturen; ZR 41
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (perfekt)
Nahkampf Unheiliges Langschwert der Anarchie und der Schärfe +5, +54/+49/+44/+39 (2W6+20/17-20), Biss +49 (2W6+15), Klaue +49 (1W6+15), Stachel +49 (2W8+15 plus Gift), 2 Krallen +49 1W6+15
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Gift, Herr der Schwärme, Inbesitznahme, Namen vernehmen, Unheiliger Wunsch
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 30; Konzentration +43)
Immer — Bewegungsfreiheit, Gutes entdecken, Mit Tieren sprechen (nur geflügelte Tiere), Rechtschaffenes entdecken, Unheilige Aura (SG 31), Wahrer Blick
Beliebig oft — Astrale Projektion, Blasphemie* (SG 30), Entweihen,Gestaltwandel, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren,Ort entweihen*, Person beherrschen* (SG 28), Telekinese* (SG 28),Unheilige Plage* (SG 27), Windkontrolle
3/Tag — Dämonen herbeizaubern, schnelles Person beherrschen* (SG28), Symbol der Überredung (SG 29), Sympathie (SG 31), Wirbelwind*
1/Tag — Monster beherrschen (SG 32), Wunsch*, Zeitstopp
* Pazuzu kann in seinem Reich die legendäre Version dieser Fähigkeit einsetzen.
SPIELWERTE
ST 40, GE 28, KO 42, IN 33, WE 34, CH 36,
GAB +35; KMB +51 (Gegenstand zerschmettern +55); KMV 92 (94 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konstrukt herstellen, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutend),Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mehrfachangriff, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Person beherrschen), Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag,Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberzepter herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +47 (Springen +59), Bluffen +51, Diplomatie +51, Einschüchtern +48, Fliegen +53, Heimlichkeit +43, Magischen Gegenstand benutzen +48, Motiv erkennen +50, Überlebenskunst +47, Wahrnehmung +58, Wissen (Adel) +46, Wissen (Arkanes) +49, Wissen (Die Ebenen) +49, Wissen (Lokales) +46,Wissen (Natur) +46, Wissen (Religion) +46, Zauberkunde +49, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften wie Dämonenherrscher
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger (Einzigartig)
Schätze Dreifach (Zepter von Schibaxet, weitere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gebieter fliegender Kreaturen (ÜF) Jede Kreatur, die aus eigener Kraft fliegen kann (d.h. nicht mittels Magie, Zaubern, zauberähnlichen Fähigkeiten oder magischen Gegenständen) und Pazuzu im Nahkampf anzugreifen versucht, muss einen Willenswurf gegen SG 40 ablegen. Scheitert dieser, kann die Kreatur den Angriff nicht ausführen, verliert die entsprechende Aktion und kann Pazuzu die nächsten 1W4 Runden nicht direkt angreifen. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Gift (AF) Stachel — Verwundung; RW ZÄH, SG 43; Frequenz 1/ Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 WE-Entzug und Übelkeit; Heilung 3 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
Herr der Schwärme (ÜF) Pazuzu ist gegen Schwarmschaden und andere Schwarmeffekte, wie z.B. Ablenkung, immun. Als Schnelle Aktion kann er die Bewegung eines Schwarms innerhalb von 9 m Entfernung steuern.
Heuschreckenaura (ÜF) Pazuzu atmet Wolken an Heuschrecken aus. In jeder Runde, in der er sich nicht weiter als 1,50 m bewegt, ist er in einer Ausdehnung mit 3 m Radius von diesem Ungeziefer umgeben. Jede Kreatur, welche diesen Bereich betritt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 43 ablegen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Inbesitznahme (ÜF) Ein Mal am Tag kann Pazuzu als Schnelle Aktion versuchen, eine lebende Kreatur innerhalb von 1,5 km in Besitz zu nehmen, sofern er ihren Namen kennt. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 43 zu, um dem zu widerstehen. Eine rechtschaffene Kreatur erhält einen Bonus von +10 auf den Rettungswurf, eine gute Kreatur einen Bonus von +20; diese Boni sind kumulativ. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für den Rest ihres Lebens gegen diese Fähigkeit Pazuzus immun, andernfalls kann Pazuzu sie aus der Ferne kontrollieren. Pazuzu kennt automatisch alle Gedanken einer besessenen Kreatur; wenn er sich konzentriert, kann er die Umgebung der Kreatur durch deren Sinne wahrnehmen. Als Schnelle Aktion kann er die Kreatur eine ihrer Fähigkeiten einsetzen lassen. Ferner kann er seine eigenen zauberähnlichen Fähigkeiten durch die Kreatur einsetzen, wobei die Kreatur als Ausgangspunkt des Effektes zählt. Inbesitznahme ist permanent, allerdings kann Pazuzu stets nur eine Kreatur in Besitz nehmen. Solange er das Ziel nicht aktiv kontrolliert, kann dieses selbst handeln. Böses bannen oder Chaotisches bannen beenden diesen Effekt so, als wäre er ein Zauber der Kategorie Verzauberung. Allerdings muss dem Zauberwirkenden ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 30 gelingen, andernfalls kann Pazuzu als Schnelle Aktion versuchen, den Zauberwirkenden in Besitz zu nehmen, wenn er aus dem Ziel vertrieben wurde. Eine von Pazuzu besessene Kreatur ist immun gegen Schutz vor Bösem, Schutzkreis gegen Böses und ähnliche Effekte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Namen vernehmen (ÜF) Pazuzu hört seinen Namen unabhängig von der Entfernung, wenn er ausgesprochen wird – dies funktioniert sogar über Ebenengrenzen hinweg. Sollte eine Kreatur im selben Atemzug Pazuzus Namen drei Mal laut aussprechen, kennt Pazuzu automatisch ihren genauen Aufenthaltsort und ihren Namen. Sollte er sich in diesem Fall auf derselben Ebene aufhalten, kann er augenblicklich versuchen, diese Kreatur in Besitz zu nehmen.
Unheiliger Wunsch (ÜF) Eine Kreatur, die von Pazuzu einen Wunsch annimmt, wird augenblicklich chaotisch böse, so ihr kein Willenswurf gegen SG 43 gelingt. Eine Kreatur, welche auf diese Weise chaotisch böse wird, erlangt für 1 Woche die Vorteile des Zaubers Feste Hoffnung und erleidet dann für 1W6 Monate die Effekte von Tiefe Verzweiflung mit ZS 30. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Pazuzu gehört zu den ältesten und mächtigsten Dämonenherrschern. Sein abyssales Reich liegt in einem der größten Schlünde dieser Ebene. Es ist ein senkrechtes Reich samt einer gewaltigen Stadt, in deren Herzen Pazuzus persönlicher Horst und Palast, Schibaxet, liegt. Pazuzu erscheint als vierflügeliger, 4,50 m großer Unhold. Er widmet sich mit großer Begeisterung der Befleckung der Sterblichen. Seine Lieblingsopfer sind jene reinen Herzen und unbefleckten Seele, denen er einen Wunsch im Gegenzug für ihre Unschuld anbietet.
Pazuzu Kult
Harpien und andere böse Kreaturen der Lüfte verehren Pazuzu, den „König der Winddämonen“. Hinzu kommt eine große Anzahl an Antipaladinen, welche einst ehrenvoll waren, doch vom Chaos und Bösen – und oft von Pazuzu persönlich – in Versuchung geführt wurden. Seine heiligen Stätten und Tempel sind Kathedralen auf Klippen, Wüstenruinen und Türme auf Bergspitzen.
Sein unheiliges Symbol ist ein Abbild seiner selbst mit erhobener rechter Hand. Seine bevorzugte Waffe ist das Langschwert. Er verleiht Zugang zu den Domänen des Bösen, des Chaos, der Luft und der Tricks, sowie den Unterdomänen der Dämonen, der Täuschung, des Windes und der Wolken.
Zepter von Schibaxet
Aura Überwältigend allgemein; ZS 30
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Pazuzus Waffe ist das Zepter von Schibaxet, ein Stab aus schwarzem Metall mit einem großen Haken an der Spitze. Es funktioniert wie ein Feinderkennungszepter, welches beliebig oft am Tag eingesetzt werden kann. Sollte Pazuzu als Standard-Aktion das Zepter präsentieren, werden alle Kreaturen innerhalb von 9 m, die es erblicken, panisch (WIL, SG 23, keine Wirkung; dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt). Ein Mal am Tag kann Pazuzu das Zepter als Entzauberungszepter nutzen, ohne dass es dabei an Macht verliert oder Schaden erleidet. Als Standard-Aktion kann er es über beliebige Entfernungen hinweg – Ebenengrenzen eingeschlossen – in seine Hand rufen. Als Augenblickliche Aktion kann Pazuzu das Zepter in ein Unheiliges Langschwert der Anarchie und der Schärfe +5 oder wieder in die Ursprungsgestalt zurückverwandeln. Wenn das Zepter die Gestalt des Schwertes hat, können seine anderen Kräfte nicht eingesetzt werden.
ZERSTÖRUNG
Das Zepter von Schibaxet kann von einem geläuterten Dämon zerbrochen werden, sofern die regenerierenden Türme von Schibaxet bereits zerstört sind.