Vampir, Nosferatu


Dieser düster gekleidete, doch animalisch wirkende, ausgezehrte Mann verfügt über gelbliche, rattenartige Fangzähne und lange, in Krallen auslaufende Finger.


Nosferatu HG 10

EP 9.600
Menschlicher Nosferatu-Schurke 9
NB Mittelgroßer Untoter (Mensch, Verbesserter Humanoider)
INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +8 natürlich, +4 Rüstung)
TP 71 (9W8+27); Schnelle Heilung 5
REF +16, WIL +7, ZÄH +7; +3 gegen Fal


LEBENSWEISE


Immunitäten wie Untote; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Schall 10; SR 5/Holz und Stichwaffen; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +3, Resistenz gegen Fokussieren +4, Verbesserte Reflexbewegung
Schwächen wie Vampire


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +14 (1W6+3)
Besondere Angriffe Beherrschen (SG 17), Blut saugen (1W4 KO- und 1W4 WE-Schaden), Hinterhältiger Angriff +5W6, Telekinese (SG 17)


SPIELWERTE


ST 16, GE 24, KO —, IN 16, WE 16, CH 16,
GAB +6; KMB +9; KMV 28
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle ReflexeB, FertigkeitsfokusB (Heimlichkeit), FertigkeitsfokusB (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Tänzelnder Angriff, Verbesserte InitiativeB, WachsamkeitB, Waffenfinesse, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +15, Einschüchtern +15, Heimlichkeit +30, Klettern +15, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen +13, Schwimmen +15, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +28, Wissen (Geschichte) +12, Wissen (Gewölbe) 15, /Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen Wissen (Lokales) +15, Wissen (Religion) +12, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Aklo, Gemeinsprache; Telepathie 18 m 
Besondere Eigenschaften Fallen finden +4, Schurkentricks (Aufspringen, Blutende Wunde +5, Schnelle Heimlichkeit, Überraschungsangriff), Schwarmgestalt, Spinnenklettern


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige städtische oder Ruinen
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung ( Zauberstab: Sengender Strahl [10 Ladungen], Lederrüstung +2, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, weitere Schätze)


Nosferatus sind primitive Untote, welche möglicherweise die Vorgänger der weiter verbreiteten, eleganteren Vampire sind. Dem Fluch des Nosferatus fehlt die Eleganz und Romantik der modernen Gestalt, da er aus einer vergessenen Zeit gefräßigen Hungers und unheimlicher Macht stammt. Nosferatus besitzen Unsterblichkeit, aber keine ewige Jugend. Sie sind verdorrte, verbitterte Kreaturen, welche keine weiteren ihrer Art erschaffen können, da ihnen die Gabe dazu vor langer Zeit abhanden gekommen ist. Sie erinnern sich an die Grausamkeit vergangener Epochen und ihre Ewigkeiten umspannen den Pläne und Intrigen sind bar jeder modernen Moral.


Nosferatu verachten gewöhnliche Vampire, welche sie auf grund ihrer Schönheit als „Moroi” bezeichnen (der Begriff entstammt einer uralten, vergessenen Sprache), während diese Vampire Nosferatus ihrerseits als bestialische Überbleibsel eines vergangenen Zeitalters betrachten, welche am besten in abgelegenen Ruinen versteckt bleiben sollten, auf dass sie den charismatischen Ruf der „wahren“ Vampire nicht beschmutzen.


Da Nosferatus keine Brut erzeugen können, sind alle existenten Angehörigen dieser Art sehr alt und wurden zu einer Zeit erschaffen, ehe sie die Gabe verloren, andere mit ihrem Fluch des Untodes anzustecken. Die meisten leben an isolierten Orten mit wenigen Besuchern. Ein Nosferatu kann eintausend Jahre alt sein und dennoch über weniger als ein Dutzend Klassenstufen verfügen, da ihn keine passenden Gegner herausfordern oder ihm die Initiative fehlt, sein Können zu verbessern.


Einen Nosferatu erschaffen

„Nosferatu“ ist eine erlangte Schablone, die jede lebende Kreatur mit 5+ Trefferwürfeln erhalten kann (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet). Die meisten Nosferatus waren einst Humanoide, Feenwesen oder Monströse Humanoide. Ein Nosferatu verwendet alle Spielwerte und besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur bis auf die folgenden Ausnahmen:

HG: Basiskreatur +2.

Gesinnung: Beliebige böse.

Art: Die Kategorie der Kreatur wird zu Untoter (Verbessert). Berechne Klassentrefferwürfel, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne: Ein Nosferatu erhält Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m und Geruchssinn.

Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus der Basiskreatur steigt um +8.

Trefferwürfel: Alle Volkstrefferwürfel werden zu W8. Klassentrefferwürfel bleiben unverändert. Als Untoter berechnet ein Nosferatu seine Bonustrefferpunkte über den CH-Modifikator anstelle des KO-Modifikators.

Verteidigungsfähigkeiten: Ein Nosferatu erhält Resistenz gegen Fokussieren +4 und SR 5/Holz und Stichwaffen (dies umfasst alle Waffen mit Holzschäften wie Pfeile, Armbrustbolzen, Speere und Wurfspeere, selbst wenn der Kopf aus einem anderen Material besteht). Er erhält ferner Resistenz gegen Elektrizität 10, Kälte 10 und Schall 10.


Ein Nosferatu erhält Schnelle Heilung 5. Sollte er im Kampf auf 0 TP reduziert werden, nimmt er seine Schwarmgestalt an (siehe unten) und versucht zu fliehen. Er muss binnen 1 Stunde seinen Sarg erreichen, um nicht zerstört zu werden. (In Schwarmgestalt legt er bis zu 7,5 km in 1 Stunde zurück). Schaden, den er in der Schwarmgestalt erleidet, hat keine Auswirkungen. Sobald er in seinem Sarg ruht, ist er hilflos. Er erlangt nach 1 Stunde 1 TP zurück; ab dann ist er nicht mehr hilflos und gewinnt Trefferpunkte mit einer Geschwindigkeit von 5 TP pro Runde zurück.

Schwächen: Ein Nosferatu erträgt den Gestank von Knoblauch nicht und betritt keinen Bereich, der damit bestrichen oder mittels Knoblauchketten verhangen ist. Ebenso schreckt er vor Spiegeln oder nachhaltig präsentierten heiligen Symbolen zurück. Diese Dinge fügen ihm keinen Schaden zu, halten ihn aber auf Abstand. Er muss wenigstens 1,50 m Abstand halten und kann die präsentierende Kreatur weder berühren noch im Nahkampf angreifen. Eine Standard-Aktion ist erforderlich, um einen Nosferatu auf Abstand zu halten. Nach 1 Runde steht einem Nosferatu jede Runde ein Willenswurf gegen SG 25 zu, um seine Abscheu zu überwinden und sich normal zu bewegen.


Ein Nosferatu kann ein Wohnhaus oder eine Privatunterkunft nur betreten, wenn ihn jemand mit der dazu erforderlichen Autorität einlädt.


Einen Nosferatu auf 0 TP zu reduzieren, macht ihn kampfunfähig, zerstört ihn aber nicht zwangsläufig (siehe Schnelle Heilung). Bestimmte Angriffe können einen Nosferatu aber töten: Wird er direktem Sonnenlicht ausgesetzt, wird er in der ersten Runde wankend und in der darauf folgenden Runde zerstört, so ihm nicht die Flucht aus dem Licht gelingt. Jede Runde, welche er in fließendes Wasser eingetaucht wird, verliert er 1/3 seiner normalen Gesamt-TP. Wird er dabei auf 0 TP reduziert, wird er zerstört. Wird ein Holzpflock durch das Herz eines hilf losen Nosferatus getrieben (dies ist eine Volle Aktion), tötet ihn dies augenblicklich; wird aber der Pflock entfernt, kehrt er ins Leben zurück, sofern ihm nicht der Kopf abgetrennt und mit heiligem Wasser bestrichen wird.

Bewegungsrate: Wie die Basiskreatur. Sollte die Basiskreatur über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen, erleidet der Nosferatu keinen Schaden durch fließendes Wasser.

Nahkampf: Ein Nosferatu erhält zwei Klauenangriffe, sofern die Basiskreatur keine besitzt (ein kleiner Nosferatu verursacht 1W4 Schadenspunkte, ein mittelgroßer Nosferatu 1W6 Schadenspunkte).

Besondere Angriffe: Ein Nosferatu er hält mehrere besondere Angriffe, deren SG der Rettungswürfe sich aus 10 + ½ TW + CH-Modifikator berechnen, sofern nicht anderweitig vermerkt:

Beherrschen (ÜF): Ein Nosferatu kann als Standard-Aktion den Willen eines Humanoiden zerbrechen. Sein Ziel mit einen Willenswurf bestehen, um nicht augenblicklich unter seinen Einfluss zu fallen, als hätte er Person beherrschen mit ZS 12 gewirkt. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9 m. Der SL kann erlauben, dass z.B. sehr alte Nosferatus oder solche, die einer ungewöhnlichen Blutlinie angehören, mit dieser Kraft andere Kreaturenarten beeinflussen können.

Blut saugen (AF): Ein Nosferatu kann das Blut eines hilf losen, bereitwilligen oder im Ringkampf befindlichen, leben den Opfers mit seinen Fangzähnen saugen, sofern ihm ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingt. Sollte er den Gegner im Haltegriff haben, saugt er Blut und fügt dem Opfer jede Runde 1W4 Punkte KO- und WE-Entzug zu. Dabei erhält er pro Runde, in der er Blut saugt, 5 temporäre TP für 1 Stunde (er kann maximal temporäre TP in Höhe seiner normalen Gesamt-TP besitzen).

Telekinese (ÜF): Ein Nosferatu kann als Standard-Aktion Telekinese mit ZS 12 einsetzen.

Besondere Eigenschaften: Ein Nosferatu erhält die folgen den besonderen Eigenschaften:

Schwarmgestalt (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kann ein Nosferatu sich in einen Fledermaus-, Ratten-, Spinnen- oder Tausendfüßlerschwarm verwandeln. Der Nosferatu erhält die natürlichen Waffen und außergewöhnlichen besonderen Angriffe des Schwarms, in den er verwandelt hat. Der Schwarm besitzt ebenso viele Trefferpunkte wie der Nosferatu. In Schwarmgestalt kann ein Nosferatu weder seinen Klauenangriff noch andere besondere Angriffe benutzen. Er behält aber seine Verteidigungsfähigkeiten, Schwächen und die besonderen Eigenschaften eines Nosferatus, zählt weiterhin als Untoter und kann die Verteidigungsoptionen und Fähigkeiten des Schwarm einsetzen. Er kann diese Gestalt beibehalten, bis er eine andere annimmt oder die Sonne aufgeht.

Spinnenklettern (ÜF): Ein Nosferatu kann glatte Oberflächen erklimmen, als stünde er unter dem Effekt von Spinnenklettern.

Telepathie (ÜF): Ein Nosferatu kann innerhalbeiner Reichweite von 18 m telepathisch mit jeder Kreatur kommunizieren, die dieselbe Sprache spricht wie er. Ferner kann er mit jeder magischem Bestie, jedem Tier und jedem Ungeziefer kommunizieren.

Attribute: ST +2, GE +4, IN +2, WE +6, CH +4. Als Untoter besitzt ein Nosferatu keine Konstitution.

Fertigkeiten: Ein Nosferatu hat einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung.

Talente: Nosferatus erhalten die Bonustalente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (für 2 unterschiedliche Fertigkeiten), Verbesserte Initiative und Wachsamkeit.