Ningyo


Diese hundegroße Kreatur hat den Oberkörper eines deformierten Affen und den Unterleib eines mit der Schwanzflosse heftig schlagenden Fisches.


Ningyo HG 1

EP 400
NB Kleiner monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe,+1 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +4, WIL +5, ZÄH +1
Verteidigungsfähigkeiten Giftiges Fleisch


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 2 Klauen +2 (1W3-1), Biss +2 (1W4-1)
Besondere Angriffe Gruppen-Ringkampf, Schwärmen, Verschrecken


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 12, IN 6, WE 15, CH 11,
GAB +2; KMB +2; KMV 11 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Dranbleiben
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Schwimmen +12
Sprachen Aqual
Besondere Eigenschaften Amphibie, Nächtlicher Untod


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3-22)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Giftiges Fleisch (AF) Jede Kreatur, die einen Ningyo beißt oder einen Teil von ihm verschluckt, wird vergiftet: Ningyo-Fleisch: eingenommen; RW ZÄH SG 12; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten; Effekt 1W2 IN-Schaden; Heilung 2 Rettungswürfe.
Gruppen-
Ringkampf (AF) Ningyos erhalten einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe. Wenn zwei oder mehr Ningyos dieselbe Kreatur in den Ringkampf verwickeln, erhält jede einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Ringkampfschadenswürfe.

Nächtlicher Untod (ÜF) Der Körper eines Ningyos kann niemals friedlich ruhen. Eine Stundenach Sonnenuntergang erhebt sich die intakte Leiche eines Ningyos und wird zu einer untoten Kreatur; ihre Kreaturenart verändert sich zu Untoter (Aquatisch) und sie erhält die Immunitäten eines Untoten, Bonustrefferpunkte entsprechend ihres CH-Modifikators anstelle des KO-Modifikators und die Fähigkeit Verschrecken. Bei Dämmerung wird ein untoter Ningyo wieder zu einer Leiche. Ein untoter Ningyo weiß stets, wann die Sonne aufgeht, und versucht, einen Unterschlupf zu finden, damit man seine Leiche nicht findet. Ein Ningyo, der verbrannt oder in seine Einzelteile zerrissen wird, erhebt sich nicht als Untoter (im letzteren Fall müssen die Teile aber auch noch verstreut werden).

Schwärmen (AF) Bis zu zwei Ningyos können gleichzeitig dasselbe Feld belegen. Sollten zwei Ningyos vom selben Feld aus denselben Gegner angreifen, werden sie behandelt, als würden sie ihn von gegenüberliegenden Seiten aus in die Zange nehmen.

Verschrecken (ÜF) Sollte ein untoter Ningyo in der Überraschungsrunde angreifen, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 11 gelingen. Bei Erfolg ist es für 1 Runde Erschüttert, ansonsten für 1W4 Runden. Unabhängig vom Ergebnis ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Ningyos immun. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen diese Fähigkeit immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.


Ningyos sind der Fluch von Fischern und Tauchern. Sie lauern in tropischen Gewässern, stopfen sich mit Fisch voll und greifen alles an, in das sie ihre winzigen Fangzähne versenken können. Diese primitiven Seeungeheuer sind die Schreckgestalten der See. Oft greifen sie Seefahrer, Schiffe und Angelhaken aus blindem Hunger an. Sie sind in nächtlichen Schwärmen unterwegs und können Gegner mit Leichtigkeit unter Wasser ziehe und in einem Wirbel aus Klauen und spitzen Zähnen ertränken.
Ein getöteter Ningyo erwacht nachts zu untotem Leben und geht seinen alten Angewohnheiten nach oder sucht nach seinem Mörder. Mit dem Morgen wird er wieder zu einer Leiche. Manchmal werden solche Leiche als grässliche, aber faszinierende Kuriositäten angespült, nur um in der nächsten Nacht Möchtegernsammler anzugreifen.
Ein Ningyo misst von Kopf bis Schwanzf losse etwa 0,60 m bis 0,75 m und wiegt 6 bis 9 Pfund.