Teufel, Nemesisteufel


Dieses uralte Monstrum hat den Oberkörper eines äußerst muskulösen Riesen, geschuppte Schwingen und den Unterleibeiner Bestie mit Beinen, welche in Krallen auslaufen.


Nemesisteufel HG 18

EP 153.600
RB Riesiger Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, Teufel)
INI +11; Sinne Im Dunkeln sehen, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 29 (+7 GE, –2 Größe, +14 natürlich, +7 Rüstung)
TP 297 (18W10+198)
REF +18, WIL +13, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift, Kälte, Schall, Fortschicken;
Resistenzen Säure 10; SR 10/Gut und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Götzenrüstung; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +28 (2W6+12), 2 Klauen +28 (1W8+12 plus Infernale Wunde), 2 Hiebe +26 (1W8+6), Schwanzschlag +26 (2W6+6)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Schwanz)
Besondere Angriffe Infernalische Wunde
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
Beliebig oft – Gasförmige Gestalt, Mächtige Unsichtbarkeit, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Sengender Strahl, Windgeflüster
3/Tag – Ätherischer Ausflug, Blasphemie (SG 24), Heilung (SG 23), Leid (SG 23), Magie bannen, Monster festhalten (SG 22), Steinwand
1/Tag – Entweihen, Mächtiges Ausspähen (SG 21), Herbeizauberung (7. Grad, Hornteufel 60%)


SPIELWERTE


ST 34, GE 25, KO 30, IN 23, WE 25, CH 24,
GAB +18; KMB +32 (Ansturm +36); KMV 49 (51 gegen Ansturm, 53 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +25 (Springen +29), Bluffen +28, Diplomatie +28, Einschüchtern +28, Fliegen +24, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +28, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +27, Zauberkunde +24,, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4
Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Falsche Göttlichkeit (Tricks), Teufelszeichen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Hölle)
Organisation Einzelgänger oder Pantheon (2-5)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Falsche Göttlichkeit (ÜF) Jeder Advodaza wählt eine Klerikerdomäne, deren Domänenzauber des Grades 5 und niedriger er als zauberähnliche Fähigkeiten erlangt. Jede dieser Fähigkeiten kann er 3 Mal am Tag einsetzen. Der Advodaza erhält keine der Domä nenfähigkeiten. Die meisten Advodaza verfügen über Zauber der Domäne des Bösen, des Feuers, des Krieges, der Ordnung, der Tricks oder des Wetters, allerdings sind alle Domänen möglich, mit Ausnahme der des Chaos oder des Guten. Diese zauberähnlichen Fähigkeiten sind nicht in den Spielwerten enthalten.
Domäne des Bösen: Gutes bannen, Schutzkreis gegen Gutes, Schutz vor Gutem, Unheilige Plage, Waffengesinnung (nur böse)
Domäne des Feuers: Brennende Hände, Feuerball, Feuerschild, Feuerwand, Flammen erzeugen
Domäne des Krieges: Flammenschlag, Göttliche Macht, Magisches Schutzgewand, Magische Waffe, Waffe des Glaubens
Domäne der Ordnung: Chaotisches bannen, Schutzkreis gegen Chaos, Schutz vor Chaos, Waffengesinnung (nur Rechtschaffen), Zorn der Ordnung
Domäne der Tricks: Falsche Erkenntnis, Selbstverkleidung, Unauffindbarkeit, Unsichtbarkeit, Verwirrung
Domäne des Wetters: Blitz, Eissturm, Nebelwolke, Schneesturm, Verhüllender Nebel

Götzenrüstung (ÜF) Advodaza nutzen Götzenbilder und Schmuck aus Schreinen und Stätten der Anbetung als Rüstung, welche ihnen einen Rüstungsbonus von +7 und Immunität gegen Elektrizitäts-, Kälte- und Schallschaden verleihen, als auch Immunität gegen den Zauber Fortschicken. Die Zauber Chaoshammer, Heiliger Schlag, Heiliges Wort und Wort des Chaos zerstören diese Rüstung und rauben dem Teufel die genannten Vorteile (statt Kälteimmunität erhält er wieder seine normale Kälteresistenz 10). Die Rüstung wird automatisch beim Tod des Advodaza zerstört. Sofern ein Advodaza 1 Stunde dazu Zeit hat, kann er eine neue Rüstung als Ersatz für eine verlorene Panzerung herbeizaubern.

Infernalische Wunde (ÜF) Der Angriff eines Advodaza hinterlässt tiefe Spuren, welche nicht rasch heilen. Der Klauenschaden eines Advodaza verursacht anhaltende Verletzungen, welche 2W6 Punkte Blutungsschaden verursachen. Diese Blutung ist schwer zu stillen und erfordert einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 29. Magische Heilung einer Kreatur, die unter einer Infernalischen Wunde leidet, erfordert einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 29, um Schaden zu heilen und alle Blutungseffekte zu beenden, andernfalls schlägt der Zauber fehl. Der SG des Fertigkeitswurfes für Heilkunde und des Wurfes auf die Zauberstufe basieren auf Konstitution.

Teufelszeichen (ÜF) Ein Advodaza kann würdigen Dienern einen Teil seiner Macht übertragen. Als Volle Aktion berührt er eine dazu bereitwillige Kreatur und markiert sie einem einzigartigen Zeichen. Solange diese Markierung besteht, erhält das Ziel eine ein Mal am Tag einsetzbare zauberähnliche Fähigkeit. Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine zauberähnliche Fähigkeit, die der Advodaza über Falsche Göttlichkeit erlangt hat. Das Ziel kann mit dem Advodaza über jede Entfernung kommunizieren, solange beide sich auf derselben Ebene befinden. Ein Advodaza kann sein Zeichen als Standard-Aktion auslöschen, egal wo sich der Träger befindet. Ebenfalls als Standard-Aktion kann er dem Träger auch 6W6 Schadenspunkte zufügen, ohne dass diesem ein Rettungswurf zusteht. Ein Advodaza kann sein Zeichen maximal einer Anzahl von Kreaturen verleihen, welche der Höhe seiner TW (meist 18) entspricht.


Falsche Götter, Demagogen, Nemesisteufel – all dies sind Namen für jene Unholde, die auch als Advodava bekannt sind. Sie existieren seit jenen finsteren Zeiten, in denen Sterbliche unheilige Geschöpfe und finstere Geister angebetet haben, die sich als zornige Götter ausgaben. Obwohl die Zeit und der Glauben sich gegen diese Geschöpfe gewendet haben, weigern sich die Hartnäckigsten dieser Art noch immer, in Vergessenheit zu geraten. Für diese einstigen Götter und Verderber stehen die Pforten der Hölle weit und willkommen heißend offen. Diese Herren von Kulten und Meister vergessener Mysterien erlangen in den Tiefen der Grube neue Kraft. Jene, die ihre Macht und Herrschaft über die Sterblichen zurückerlangen wollen, unterziehen sich furchtbaren Indoktrinationen und bindenden Riten, welche sie im Laufe der Ewigkeiten in wahre Teufel verwandeln. Das Ergebnis sind die Schatten nahezu vergessener Halbgötter, gefallener Fürsten, die ihre Reiche zurückerlangen wollen, und Scheusale der Blasphemie: die in Götzenbilder gekleideten Advodaza.


Advodaza sind unglaublich alte Geschöpfe, die aus Geistern hervorgegangen sind, welche in grauer Vorzeit zumeist von Sterblichen als Teil primitiver und abartiger Kulte verehrt wurden. Als die Humanoiden noch in grob gefertigten Schlupfwinkeln zusammen kauerten und jede Macht, die ihnen zuhörte, um Schutz vor Stürmen, Tieren, Feinden, Hunger und zahllosen anderen Ängsten anflehten, reagierten als erste die Geister des Landes, des Himmels und der Tiere. Diese waren keine Gottheiten, sondern nur schwer greifbare Mächte, erhörten aber die Gebete und wirkten scheinbare Wunder im Gegenzug für Opfergaben und Verehrung. Langsam erhielten diese gesichtslosen Mächte in Form von Götzenbildern, Fetischen und anderen Bildnissen eine Gestalt. Doch je mehr sich die Kunde von den wahren Göttern und der Macht verbreitete, die sie verleihen konnten, umso mehr wurden die alten Götter vergessen oder gar dämonisiert und bekämpft.


Alle Advodaza wünschen sich, letztendlich auf die Materielle Ebene zurückzukehren, wo sie neue Anhänger in Versuchung führen können, ihnen zu dienen, Opfer zu bringen und Götzenbilder in ihrem Namen zu errichten. Advodaza sind gnadenlos, sprechen aber viele Sterbliche an, da sie direkt eingreifen und bereit sind, Macht zu verleihen oder Feinde zu einem anscheinend geringen Preis zu zerschmettern. Im Tod finden ihre Anhänger allerdings kein Himmelreich und auch keinen Platz an der Seite einer mächtigen Gottheit, sondern fahren zur Hölle.


Alle Advodaza sehen unterschiedlich aus. Jeder verkörpert die Kräfte und Einflussbereiche, wegen denen sie in vergangenen Zeiten verehrt und entsprechend vermenschlicht dargestellt wurde. Das Ergebnis ist meistens eine vierbeinige, halbtierhafte Gestalt mit entsetzlichen Schwingen, Hufen, Klauen und Fangzähnen. Allesamt tragen sie aber die zerstörten Überreste ihrer gefallenen Religionen mit sich: Sie tragen zerbrochene Götzenbilder wie Rüstungen, unheilige Talismane als Schmuck und schwingen grauener weckende Totempfähle als Waffen. Zudem sind sie erfüllt von archaischer Macht und unermesslicher Arroganz. Obwohl sie über die unterschiedlichsten Fähigkeiten verfügen, besitzen alle Advodaza dieselben Grundfähigkeiten. Es gibt aber auch unter ihnen einige besonders uralte oder mächtige Scheusale mit verbesserten oder sogar einzigartigen Fähigkeiten.


Die meisten Advodaza sind etwa 5,60 m groß und wiegen zirka 9 Tonnen.