Mechanischer Magier


In die Brust dieses gesichtslosen Konstruktes wurde ein Kristallstab eingebaut, welcher von arkaner Energie umwallt wird.


Mechanischer Magier HG 9

EP 6.400
N Mittelgroßes Konstrukt (Mechanismus)
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ausweichen, +5GE, +8 natürlich)
TP 102 (15W10+20)
REF +12, WIL +7, ZÄH +5
Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant; ZR 20
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 4 Hiebe +18 (1W4+3)
Besondere Angriffe Stabmagie


SPIELWERTE


ST 16, GE 21, KO —, IN —, WE 14, CH 1,
GAB +15; KMB +18; KMV 35
Talente Blitzschnelle Reflexe B, Verbesserte Initiative B
Besondere Eigenschaften Aufziehen, Schnelle Reaktion, Schwierig zu bauen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Stabmagie (ÜF) Der Kristallstabeines Mechanischen Magiers ermöglicht es diesem, Zauber so zu wirken, als würde er einen Zauber auslösenden Gegenstand mit ZS 9 einsetzen. Die arkane Schule des Kristallstabes bestimmt, welche Zauber er wirken kann. Ein Mechanischer Magier kann Zauber des 1. Grades beliebig oft wirken, Zauber des 2. Grades 3 Mal am Tag und Zauber des 3. Grades 1 Mal am Tag.

Bannzauber: 1. — Pforte zuhalten, Schild; 2. — Energien widerstehen, Schutz vor Pfeilen; 3. — Magie bannen

Beschwörung: 1. — Monster herbeizaubern I, Schmieren (SG 11); 2. — Glitzerstaub (SG 13), Spinnennetz (SG 13); 3. — Stinkende Wolke (SG 14)

Hervorrufung: 1. — Magisches Geschoß, Schockgriff (SG 11); 2. — Sengender Strahl, Windstoß (SG 13); 3. — Feuerball (SG 14)

Illusion: 1. — Sprühende Farben (SG 11), Verschwinden EXP; 2. — Hypnotisches Muster (SG 13), Verschwimmen; 3. — Standort vortäuschen

Nekromantie: 1. — Furcht auslösen (SG 11), Schwächestrahl (SG 11), 2. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 13), Erschrecken (SG 13); 3. — Entkräftender Strahl (SG 14)

Verwandlung: 1. — Person verkleinern (SG 11), Rascher Rückzug; 2. — Gestalt verändern, Spinnenklettern; 3. — Hast

Verzauberung: 1. — PfuschEXP (SG 11), Schlaf (SG 11); 2. — Monsterbenommenheit (SG 13), Hauch des Schwachsinns; 3. — Tiefschlaf (SG 14)


Diese Konstrukte stellen die Spitze dessen dar, was Mechanismen erreichen können. Dank einer ausgeklügelten Kombination von mechanischen Gerätschaften und magischen Leitern kann ein Mechanischer Magier die Kraft eines Zauberstabes nutzen, um unterschiedliche arkane Kräfte einzusetzen. Die Konstrukte dienen häufig mächtigen arkanen Zauberkundigen oder jenen, die auf ihre Zauber zurückgreifen wollen, ohne deswegen hinterfragt zu werden oder sich mit dem Ego eines Magiers abgeben zu müssen.
Ein Mechanischer Magier ist eine humanoide Gestalt aus Mithral und Stahl; als Kopf fungiert eine große Kristallkugel voll wabernden Nebels. Er ist 2,10 m groß.


Konstruktion

Der Erschaffer eines Mechanischen Magiers muss mit gefertigten mechanischen Einzelteilen im Wert von 2.000 GM beginnen.

Mechanischer Magier


ZS 12; Preis 84.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Gedächtniserweiterung, der Erschaffer muss wenigstens ZS 12 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen), SG 20; Kosten 43.000 GM