Lampade


Tränen strömen aus den Augen dieser schönen, aber verdrießlichen Kreatur und sammeln sich als Teich zu ihren Füßen.


Lampade HG 5

EP 1.600
CN Mittelgroßes Feenwesen
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +15
Aura Verwirrende Schönheit (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Ablenkung, +5 GE)
TP 52 (7W6+28)
REF +10, WIL +8, ZÄH +6
SR 5/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9 (1W4/19-20)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +9 (1W4)
Besondere Angriffe Weinen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
Beliebig oft — Erzählende Steine, Mit Stein verschmelzen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 5; Konzentration +8)
3. — Stein formen
2. — Spinnenklettern, Steinschlag EXP
1. — Feenfeuer, Leichte Wunden heilen, Magischer Stein
0. — Ausbessern, Gift entdecken,Licht, Magie entdecken


SPIELWERTE


ST 10, GE 21, KO 18, IN 14, WE 17, CH 21,
GAB +3; KMB +3; KMV 23
Talente Im Kampf zaubern, Kernschuss, Wachsamkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +9, Diplomatie +13, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +15, Motiv erkennen+15, Sprachenkunde +3, Wahrnehmung +15, Wissen (Gewölbe) +9,Wissen (Natur) +12, Zauberkunde +9
Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Behütet


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Dolch [Meisterarbeit], Schleuder [Meisterarbeit], sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Behütet (ÜF) Eine Lampade addiert ihren CH-Modifikator als Ablenkungsbonus auf ihre RK.

Verwirrende Schönheit (ÜF) Diese Fähigkeit wirkt auf alle Humanoiden innerhalb von 9 m, welche eine Lampade unter Lichtbedingungen erblicken, die besser sind als Dämmerlicht: Wer die Lampade direkt ansieht, muss einen Willenswurf gegen SG 18 bestehen, um nicht für 1W6 Runden den Zustand Verwirrt zu erhalten. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Verwirrende Schönheit dieser Lampade immun. Eine Lampade kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken oder wieder aufnehmen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Weinen (ÜF) Als Standard-Aktion kann eine Lampade jene in ihrer Nähe erschüttern, wenn sie weint. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, die eine Lampade weinen hören, müssen einen Willenswurf gegen SG 18 bestehen, um nicht Erschüttert zu werden. Diese Fähigkeit kann eine Kreatur nicht Verängstigt oder Panisch machen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt, der akustische Komponenten nutzt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Zauber Eine Lampade wirkt Zauber wie ein Druide der 5. Stufe kann aber keine Zauber spontan gegen Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber austauschen.


Diese dunklen und düster gestimmten Verwandten von Nymphen schmollen in Höhlen und feuchten Tunneln, wo ihr Schluchzen durch die Dunkelheit hallt. Diese Kreaturen werden in Gewölben und Höhlen oft in der Nähe von eigenen Lichtquellen angetroffen, mit denen sie andere anlocken, wie Motten vom Feuer angelockt werden. Sie ziehen zwar die Dunkelheit vor, wissen aber, dass sie im hellen Licht einen Vorteil gegenüber jenen haben, die sie ansehen. So wie Nymphen die reinsten Orte der Natur und Dryaden ihre heiligen Bäume beschützen, wachen Lampaden über die dunklen Flecken der Welt. Sie sprechen mit dem Gestein, welches ihre feuchte Welt bildet und ihr einsames Weinen dringt aus dem Leib der Erde.