Kürbisgeist


Auf einer zuckenden Masse strang dicker Ranken sitzt ein Kürbis, in den ein grobes Gesicht geschnitten wurde. Hinter seinem grinsenden Gesicht tanzen bösartige Flammen.


Kürbisgeist HG 1

EP 400
NB Mittelgroße Pflanze
INI –2; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +7
Aura Furcht (6 m, SG 13)


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 11 (–2 GE, +3 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF –2, WIL +2, ZÄH +4
Immunitäten wie Pflanzen; Resistenzen Feuer 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Biss +3 (1W6+2), Hieb +3 (1W4+2 plus Würgendes Verstricken)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Hieb)
Besondere Angriffe Explodieren, Odemwaffe (6 m-Kegel; 1W10 Feuer; REF, SG 12, halbiert; alle 1W4 Runden), Würgendes Verstricken (SG 14)


SPIELWERTE


ST 15, GE 7, KO 12, IN 2, WE 14, CH 7,
GAB +1; KMB +3; KMV 11 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fähigkeitsfokus (Würgendes Verstricken)
Fertigkeiten Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften Kürbisgestalt


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder, Hügel oder Ebenen (Kürbisfelder)
Organisation Einzelgänger oder Feld (2-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura der Furcht (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Kürbisgeist muss einen Willenswurf gegen SG 13 bestehen, um nicht für 2W6 Minuten Erschüttert zu sein. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Furchtaura dieses Kürbisgeistes immun. Dies ist ein sichtbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +4.

Explodieren (AF) Eine Runde, nachdem ein Kürbisgeist auf 0 TP oder weniger reduziert wurde, explodiert er in brennenden Sporen. Kreaturen innerhalb von 3 m müssen einen Reflexwurf gegen SG 12 bestehen, um nicht 2W6 Punkte Feuerschaden zu erleiden und für 1 Runde Betäubt zu sein. Gelingt der Rettungswurf, wird der Schaden halbiert und es kommt zu keiner Betäubung. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Kürbisgestalt (ÜF) Ein Kürbisgeist kann schrumpfen und sein bösartiges Licht dämpfen, so dass er sich fast perfekt zwischen normalen Kürbissen verbergen kann; er kann auf Fertigkeitswürfe für Verstecken 20 nehmen, um sich als normaler Kürbis zu tarnen. Während er diese Fähigkeit nutzt, verliert er seine Furchtaura. Ein Kürbisgeist kann diese Fähigkeit als Volle Aktion einsetzen und als Freie Aktion beenden.

Würgendes Verstricken (AF) Der Hiebangriff eines Kürbisgeistes verstrickt das Ziel für 2W4 Runden in seinen Ranken, sofern dem Ziel kein Reflexwurf gegen SG 14 gelingt. Das Ziel kann versuchen, mittels eines Stärkewurfes als Volle Aktion aus der Verstrickung auszubrechen. Während das Ziel verstrickt ist, greifen die Ranken auch nach seinem Mund, so dass es nicht sprechen oder Zauber mit verbalen Komponenten wirken kann, während es verstrickt ist. Solange eine Kreatur durch diese Fähigkeit verstrickt ist, verliert der Kürbisgeist seinen Hiebangriff; er kann das Verstricken aber als Freie Aktion beenden. Der SG des Rettungswurfes und des Stärkewurfes basieren auf Konstitution.


Kürbisgeister sind trotz ihres gebräuchlichen Namens keine Untoten, sondern halbintelligente Pflanzenkreaturen und das Produkt übler Magie. Sie werden von dem Drang getrieben, lebendes Fleisch zu verbrennen und zu verzehren. Obwohl sie beweglich sind, ziehen sie es vor, an einer Stelle zu bleiben, bis sie dort keine Nahrung mehr erlangen. Typischerweise lassen sie sich in Kürbisfeldern nieder, wo sie ihre Fähigkeit Kürbisgestalt nutzen und ahnungsloser Beute auf lauern.
Man weiß, dass Kürbisgeister manchmal auf den Gräbern mächtiger böser Hexen oder Feenwesen wachsen, auch wenn dies Jahrzehnte dauern kann. Sie pflanzen sich aber auch untereinander fort: Sobald ein Kürbisgeist ein intelligentes Wesen getötet und gefressen hat, scheidet er die Überreste als rauchenden, zähen Matsch wieder aus, welcher rasch in den Boden einsickert. Einen Tag später stoßen 1W3 vollausgewachsene und heißhungrige Kürbisgeister aus der bef leckten Erde.