Drache, Kosmosdrache
Kosmosdrachen
Kosmosdrachen sind in den gewaltigen Weiten des Weltalls heimisch. Man kann ihnen auf den unterschiedlichsten Welten begegnen. In der Regel sind sie von neutraler Gesinnung, variieren dabei aber stärker als andere Drachen.
Altersstufen
Viele Fähigkeiten, Angriffe und andere Werte wahrer Drachen verbessern sich mit zunehmendem Alter. Diese Verbesserungen werden auf 12 Altersstufen verteilt; die Grundwerte verändern sich mit zunehmendem Alter des Drachen gemäß den Angaben in der Tabelle: Altersstufen der Drachen.
Tabelle: Altersstufen der Drachen
Altersstufe | Alter in Jahren | HG | Größe | Trefferwürfel | Natürliche Rüstung | Odemwaffe |
---|---|---|---|---|---|---|
1 Nestling | 0-5 | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
2 Sehr jung | 6-15 | Grundwert +2 | Grundwert +1 | Grundwert +2 | Grundwert +3 | Grundwert x2 |
3 Jung | 16-25 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +4 | Grundwert +6 | Grundwert x3 |
4 Jugendlich | 26-50 | Grundwert +5 | Grundwert +2 | Grundwert +6 | Grundwert +9 | Grundwert x4 |
5 Junger Erwachsener | 51-100 | Grundwert +7 | Grundwert +3 | Grundwert +8 | Grundwert +12 | Grundwert x5 |
6 Erwachsener | 101-200 | Grundwert +8 | Grundwert +3 | Grundwert +10 | Grundwert +15 | Grundwert x6 |
7 Älterer Erwachsener | 201-400 | Grundwert +9 | Grundwert +3 | Grundwert +12 | Grundwert +18 | Grundwert x7 |
8 Alt | 401-600 | Grundwert +11 | Grundwert +4 | Grundwert +14 | Grundwert +21 | Grundwert x8 |
9 Sehr alt | 601-800 | Grundwert +12 | Grundwert +4 | Grundwert +16 | Grundwert +24 | Grundwert x9 |
10 Ehrwürdig | 801-1000 | Grundwert +13 | Grundwert +4 | Grundwert +18 | Grundwert +27 | Grundwert x10 |
11 Wyrm | 1001-1200 | Grundwert +14 | Grundwert +4 | Grundwert +20 | Grundwert +30 | Grundwert x11 |
12 Großer Wyrm | 1201+ | Grundwert +16 | Grundwert +5 | Grundwert +22 | Grundwert +33 | Grundwert x12 |
Altersstufe: Der Name der Altersstufe.
Alter in Jahren: Das tatsächliche Alter des Drachen.
HG: In dieser Spalte befindet sich der modifizierte Grund-HG des Drachen.
Größe: Diese Angabe zeigt, um wieviele Größenkategorien die Grundgröße des Drachen verändert werden muss, wenn er ein bestimmtes Alter erreicht (von sehr klein nach klein, von klein nach mittelgroß usw.). Bei wahren Drachen verbessern sich die Attribute nicht nach dem Standardvorgehen, wenn sie eine neue Größenkategorie erreichen. Stattdessen verbessern sich die Attributswerte wahrer Drachen gemäß der Altersstufe, wie sie in der Tabelle: Attributswerte der Drachen angezeigt werden.
Trefferwürfel: Dieser Eintrag gibt an, wieviele Trefferwürfel ein Drache während seines Wachstums zu seinen Basistrefferwürfeln hinzugewinnt. Zusätzliche Trefferwürfel gewähren zusätzliche Trefferpunkte, weitere Talente und Fertigkeitsränge. Außerdem erhöhen sie den GAB und die Grundboni für Rettungswürfe des Drachen. Pro Trefferwürfel erhalten Drachen 6 plus ihren Intelligenz-Modifikator Fertigkeitsränge. Die Verbesserungen der Attributswerte des Drachen sind bereits in die Gesamtverbesserungen der Attributswerte (siehe Tabelle: Attributswerte der Drachen) mit eingerechnet.
Natürliche Rüstung: Dieser Eintrag zeigt, um welchen Wert die grundlegende Natürliche Rüstung des Drachen mit steigender Altersstufe wächst.
Odemwaffe: Jeder Drache hat eine Odemwaffe (siehe Kampf), die einen bestimmten Grundschaden verursacht. Dieser Multiplikator erhöht die Anzahl der Schadenswürfel, die bei Anwendung der Odemwaffe des Drachen eingesetzt werden. Ein älterer erwachsener Drache mit einer Odemwaffe, deren Grundschaden 2W6 Säureschaden beträgt, würde beispielsweise aufgrund des Multiplikators von x7 14W6 Säureschaden verursachen.
Tabelle: Attributswerte der Drachen
Altersstufe | ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|---|
1 Nestling | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert | Grundwert |
2 Sehr Jung | Grundwert +4 | Grundwert -2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 |
3 Jung | Grundwert +8 | Grundwert -2 | Grundwert +4 | Grundwert +2 | Grundwert +2 | Grundwert +2 |
4 Jugendlich | Grundwert +10 | Grundwert -2 | Grundwert +6 | Grundwert +4 | Grundwert +4 | Grundwert +4 |
5 Junger Erwachsener | Grundwert +12 | Grundwert -4 | Grundwert +6 | Grundwert +4 | Grundwert +4 | Grundwert +4 |
6 Erwachsener | Grundwert +14 | Grundwert -4 | Grundwert +8 | Grundwert +6 | Grundwert +6 | Grundwert +6 |
7 Älterer Erwachsener | Grundwert +16 | Grundwert -4 | Grundwert +8 | Grundwert +6 | Grundwert +6 | Grundwert +6 |
8 Alt | Grundwert +18 | Grundwert -6 | Grundwert +10 | Grundwert +8 | Grundwert +8 | Grundwert +8 |
9 Sehr alt | Grundwert +20 | Grundwert -6 | Grundwert +10 | Grundwert +8 | Grundwert +8 | Grundwert +8 |
10 Ehrwürdig | Grundwert +22 | Grundwert -6 | Grundwert +12 | Grundwert +10 | Grundwert +10 | Grundwert +10 |
11 Wyrm | Grundwert +24 | Grundwert -8 | Grundwert +12 | Grundwert +10 | Grundwert +10 | Grundwert +10 |
12 Großer Wyrm | Grundwert +26 | Grundwert -8 | Grundwert +14 | Grundwert +12 | Grundwert +12 | Grundwert +12 |
Kampf
Die Tabelle Angriffe und Bewegungsraten der Drachen führt die Angriffe auf, die ein Drache einsetzen kann und den Schaden, den er damit verursacht (ein Strich weist darauf hin, dass ein Drache dieser Größenkategorie den jeweiligen natürlichen Angriff nicht ausführen kann). Andere hier beschriebene Fähigkeiten erhält der Drache, wenn er eine bestimmte Altersstufe erreicht.
Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen
Größe | (Manövrierfähigkeit) | 1 Biss | 2 Klauen | 2 Flügel | 1 Schwanzschlag | 1 Erdrücken | 1 Schwanzstreich | Odemwaffe (Linie) | Odemwaffe (Kegel) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sehr klein | 30 m (durchschnittlich) | 1W4 | 1W3 | - | - | - | - | 9 m | 4,50 m |
Klein | 45 m (durchschnittlich) | 1W6 | 1W4 | - | - | - | - | 12 m | 6 m |
Mittelgroß | 45 m (durchschnittlich) | 1W8 | 1W6 | 1W4 | - | - | - | 18 m | 9 m |
Groß | 60 m (ausreichend) | 2W6 | 1W8 | 1W6 | 1W8 | - | - | 24 m | 12 m |
Riesig | 60 m (ausreichend) | 2W8 | 2W6 | 1W8 | 2W6 | 2W8 | - | 30 m | 15 m |
Gigantisch | 75 m (unbeholfen) | 4W6 | 2W8 | 2W6 | 2W8 | 4W6 | 2W6 | 36 m | 18 m |
Kolossal | 75 m (unbeholfen) | 4W8 | 4W6 | 2W8 | 4W6 | 4W8 | 2W8 | 42 m | 21 m |
Bewegungsrate im Flug: Die Bewegungsrate eines Drachen im Flug wächst entsprechend seiner Größe, wie hier angezeigt.
Biss: Dieser Primärangriff verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (auch wenn er mehr als einen Angriff hat). Der Bissangriff des Drachen hat eine Reichweite, als ob die Kreatur um eine Größenkategorie größer wäre (für Kolossale Drachen +3 m).
Klauen: Diese Primärangriffe verursachen den angezeigten Schaden plus den Stärkebonus des Drachens.
Flügel: Ein Drache kann mit seinen Flügeln Hiebe austeilen, selbst während des Fluges. Flügelangriffe verursachen den angegebenen Schaden plus den halben Stärkebonus des Drachen, und gelten außerdem als sekundäre Angriffe.
Schwanzschlag: Der Drache kann pro Runde einen Feind mit seinem Schwanz schlagen. Ein Schwanzschlag ist ein sekundärer Angriff, der den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus verursacht (was eine Ausnahme bzgl. der normalen Regeln für sekundäre Angriffe darstellt).
Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.
Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).
Odemwaffe (ÜF): Eine Odemwaffe einzusetzen ist eine Standard-Aktion. Ein Drache kann seine Odemwaffe alle 1W4 Runden einmal einsetzen. Das gilt auch, wenn er mehr als eine Odemwaffe besitzt. Der Wirkungsbereich der Odemwaffe beginnt immer an einem Knotenpunkt neben dem Drachen und erstreckt sich in die Richtung, für die sich der Drache entscheidet. Odemwaffen können zwei Formen annehmen, Kegel und Linien, deren Wirkungsbereiche mit der Größe des Drachen variieren. Wenn eine Odemwaffe Schaden verursacht, kann jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, einen Reflexwurf ablegen, um damit den Schaden zu halbieren. Der SG für den Rettungswurf gegen die Odemwaffe ist 10 + die Hälfte der Trefferwürfel des Drachen + KO-Modifikator des Drachen. Rettungswürfe gegen verschiedene Odemwaffen haben jeweils denselben SG; welche Art Rettungswurf erforderlich ist, steht in der Beschreibung der jeweiligen Variante. Ein Drache kann seine Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er sich in einem Ringkampf befindet.
Weitere Regeln für Drachen
Fremdartige Ausstrahlung (AF): Ein Kosmosdrache der Alterskategorie Jugendlich oder älter verfügt über eine Aura, welche wie Unheimliche Ausstrahlung (siehe Seite 300) funktioniert. Diese Aura hat eine Reichweite von 9 m × Altersstufe des Drachen; die jeweiligen Auswirkungen sind in den einzelnen Beschreibungen aufgeführt.
Drachensinne (AF): Drachen haben Dunkelsicht 36 m und Blindgespür 18 m. Sie sehen in Dämmerlicht vier Mal so gut wie Menschen, bei normaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.
Im Dunkeln sehen (AF): Kosmosdrachen können perfekt in Dunkelheit sehen, selbst der von Tiefere Dunkelheit erschaffenen.
Immunitäten (AF): Jeder Drache ist gegen Lähmung und Schlaf immun. Darüber hinaus ist jeder Drache gegen weitere Angriffe immun, wenn dies in seiner Beschreibung angegeben ist.
Keine Atmung (AF): Kosmosdrachen müssen nicht atmen und sind immun gegen eingeatmete Gifte, Ersticken und Ertrinken. Weitere Informationen findest du in den allgemeinen Monsterregeln.
Schadensreduzierung: Mit zunehmendem Alter erhalten Drachen die in ihrem jeweiligen Eintrag angegebene Schadensreduzierung. In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung gelten ihre natürlichen Waffen als magi sche Waffen.
Sternenflug (ÜF): Ein Kosmosdrache kann in der Leere des Weltalls überleben und mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen. Die Reisezeiten variieren. Eine Reise innerhalb eines Sonnensystems erfordert in der Regel 3W20 Stunden, eine Reise über die Grenzen eines Systems hinaus dauert 3W20 Tage oder mehr, sofern der Drache den Weg zum Ziel kennt. Ein Kosmosdrache kann einen Reiter tragen, dessen Größenkategorie eine Kategorie unter der seinen liegt, vier Passagiere, deren Größen eine Kategorie unter der seinen liegt, acht Passagiere, die drei Größenkategorien kleiner sind, oder 16 Passagiere, welche vier oder mehr Kategorien kleiner sind. Passagiere sind vor dem Weltall geschützt.
Zauber: Ein Drache kennt und wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der in seiner Beschreibung angegebenen Stufe. Seine Zauberstufe hängt von seinem Alter ab, wie es bei jeder Art beschrieben wird.
Zauberähnliche Fähigkeiten: Bezüglich der Anwendung seiner zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht die Zauber stufe des Drachen seinen Trefferwürfeln.
Zauberresistenz (AF): Mit zunehmendem Alter werden Drachen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten immer widerstandsfähiger. Die ZR eines Drachen beträgt 11 + HG und ist in seiner Beschreibung angegeben.
Kosmosdrache, Leeredrache
Die nachtschwarzen Schuppen und Hörner dieses Drachens sind mit einer Substanz besprenkelt, welche in einem unheimlichen Grün leuchtet. Seine Schwingen reflektieren den Sternenhimmel.
Leeredrache
NB Drache
GRUNDSPIELWERTE
HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Kegel, 2W8 Kälte
ST 13, GE 16, KO 13, IN 14, WE 11, CH 14
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Auslöschender Biss (ÜF): Der Biss eines Leeredrachen der Alterskategorie Jung oder älter verursacht zusätzliche 2W6 Punkte negativen Energieschaden. Eine Kreatur, welche durch diesen Angriff auf 0 oder weniger TP reduziert wird, muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht augenblicklich getötet und zu einem Aschehäufchen zu werden (wie beim Zauber Auflösung ). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Behänder Flieger (AF): Leeredrachen verfügen unabhängig von ihrer Größe über gute Manövrierfähigkeit in der Luft.
Blick der Leere (ÜF): Eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Leeredrachen der Alterskategorie Erwachsener oder älter muss einen Willenswurf bestehen, um nicht für 1W6 Runden verwirrt zu werden. Dieser Blickangriff ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Erstickender Odem (ÜF): Ein Leeredrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann anstelle von Kälteschaden zu verursachen, einen kegelförmigen Erstickungseffekt ausatmen. Eine von Luft abhängige Kreatur, deren Zähigkeitswurf misslingt, beginnt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen zu ersticken ( Grundregelwerk, S. 445). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF): Die Fremdartige Ausstrahlung eines Leeredrachen lässt einen Gegner, dessen Rettungswurf misslingt, schwindelig werden. Der Gegner leidet für 5W6 Runden unter dem Zustand Kränkelnd, bzw. Übelkeit, sollte er über 4 oder weniger TW verfügen.
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Behänder Flieger; Immunität gegen Kälte, Verwirrung, Wahnsinn | - |
Sehr jung | Erstickender Odem | - |
Jung | Auslöschender Biss, Schwächestrahl | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, Verschwimmen | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Blick der Leere, Entkräftender Strahl | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Dimensionstür | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Albtraum (1/Tag) | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Tor (1/Tag), Wahnsinn | 19. |
Leeredrachen sind durch ihren langen Kontakt zu den entsetzlichen, fremdartigen Wesen befleckt, welche in den Tiefen des Weltraums hausen. Obwohl manche gegen die unvermeidbare Welle der Auslöschung an-kämpfen, haben sich viele mit der herannahenden Leere abgefunden und existieren nur noch, um zu fressen und zu vernichten.
Kosmosdrache, Leeredrache
Leeredrachen sind durch ihren langen Kontakt zu den entsetzlichen, fremdartigen Wesen befleckt, welche in den Tiefen des Weltraums hausen. Obwohl manche gegen die unvermeidbare Welle der Auslöschung ankämpfen, haben sich viele mit der herannahenden Leere abgefunden und existieren nur noch, um zu fressen und zu vernichten.
Junger Leeredrache HG 9
EP 6.400
NB Großer Drache
INI +2; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, –1 Größe, +11 natürlich)
TP 95 (10W12+30)
REF +9, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Verwirrung, Wahnsinnseffekte
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7 plus Auslöschender Biss), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Auslöschender Biss (SG 18), Erstickender Odem (SG 18), Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 Kälte, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Beliebig oft — Schwächestrahl (SG 14)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) — Hypnose (SG 15), Magierrüstung
0. (beliebig oft) — Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
SPIELWERTE
ST 21, GE 14, KO 17, IN 16, WE 13, CH 16,
GAB +10; KMB +16; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Steilwende, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen +16, Diplomatie +13, Einschüchtern +16, Fliegen +19, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +14, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes, Ebenen) +13, Zauberkunde +11
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Behänder Flieger, Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Auslöschender Biss (ÜF): Der Biss eines Leeredrachen der Alterskategorie Jung oder älter verursacht zusätzliche 2W6 Punkte negativen Energieschaden. Eine Kreatur, welche durch diesen Angriff auf 0 oder weniger TP reduziert wird, muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht augenblicklich getötet und zu einem Aschehäufchen zu werden (wie beim Zauber Auflösung ). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Behänder Flieger (AF): Leeredrachen verfügen unabhängig von ihrer Größe über gute Manövrierfähigkeit in der Luft.
Erstickender Odem (ÜF): Ein Leeredrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann anstelle von Kälteschaden zu verursachen, einen kegelförmigen Erstickungseffekt ausatmen. Eine von Luft abhängige Kreatur, deren Zähigkeitswurf misslingt, beginnt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen zu ersticken ( Grundregelwerk, S. 445). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Kosmosdrache, Leeredrache
Leeredrachen sind durch ihren langen Kontakt zu den entsetzlichen, fremdartigen Wesen befleckt, welche in den Tiefen des Weltraums hausen. Obwohl manche gegen die unvermeidbare Welle der Auslöschung ankämpfen, haben sich viele mit der herannahenden Leere abgefunden und existieren nur noch, um zu fressen und zu vernichten.
Erwachsener Leeredrache HG 13
EP 25.600
NB Riesiger Drache
INI +5; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +22
Aura Fremdartige Ausstrahlung (54 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, –2 Größe, +20 natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +11, WIL +15, ZÄH +15
SR 5/Magie; Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Verwirrung, Wahnsinnseffekte; ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20 plus Auslöschender Biss), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Auslöschender Biss (SG 23), Blick der Leere (SG 23), Erdrücken, Erstickender Odem (SG 23), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 Kälte, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Beliebig oft -Entkräftender Strahl (SG 18), /Grundregelwerk/Zauber/Schwächestrahl Schwächestrahl (SG 16), Verschwimmen
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 18), Magie bannen
2. (7/Tag) – Energie widerstehen, Hauch des Schwachsinns (SG 17), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Alarm, Furcht auslösen (SG 17), Hypnose (SG 17), Magierrüstung, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft)- Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, 4 weitere
SPIELWERTE
ST 27, GE 12, KO 21, IN 20, WE 17, CH 20,
GAB +16; KMB +26; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Bluffen +24, Diplomatie +18, Einschüchtern +22, Fliegen +20, Heimlichkeit +12, Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +22, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +24, Zauberkunde +20
Sprachen Abyssal, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Ignal, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Behänder Flieger, Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Auslöschender Biss (ÜF): Der Biss eines Leeredrachen der Alterskategorie Jung oder älter verursacht zusätzliche 2W6 Punkte negativen Energieschaden. Eine Kreatur, welche durch diesen Angriff auf 0 oder weniger TP reduziert wird, muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht augenblicklich getötet und zu einem Aschehäufchen zu werden (wie beim Zauber Auflösung ). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Behänder Flieger (AF): Leeredrachen verfügen unabhängig von ihrer Größe über gute Manövrierfähigkeit in der Luft.
Blick der Leere (ÜF): Eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Leeredrachen der Alterskategorie Erwachsener oder älter muss einen Willenswurf bestehen, um nicht für 1W6 Runden verwirrt zu werden. Dieser Blickangriff ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Erstickender Odem (ÜF): Ein Leeredrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann anstelle von Kälteschaden zu verursachen, einen kegelförmigen Erstickungseffekt ausatmen. Eine von Luft abhängige Kreatur, deren Zähigkeitswurf misslingt, beginnt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen zu ersticken ( Grundregelwerk, S. 445). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF): Die Fremdartige Ausstrahlung eines Leeredrachen lässt einen Gegner, dessen Rettungswurf misslingt, schwindelig werden. Der Gegner leidet für 5W6 Runden unter dem Zustand Kränkelnd, bzw. Übelkeit, sollte er über 4 oder weniger TW verfügen.
Kosmosdrache, Leeredrache
Leeredrachen sind durch ihren langen Kontakt zu den entsetzlichen, fremdartigen Wesen befleckt, welche in den Tiefen des Weltraums hausen. Obwohl manche gegen die unvermeidbare Welle der Auslöschung ankämpfen, haben sich viele mit der herannahenden Leere abgefunden und existieren nur noch, um zu fressen und zu vernichten.
Uralter Leeredrache HG 18
EP 153.600
NB Gigantischer Drache
INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +38
Aura Fremdartige Ausstrahlung (90 m, SG 29)
VERTEIDIGUNG
RK 38, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 38 (–4 Größe, +32 natürlich)
TP 324 (24W12+168)
REF +16, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Verwirrung, Wahnsinnseffekte; SR 15/Magie; ZR 29
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (gut)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20 plus Auslöschender Biss), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Auslöschender Biss (SG 29), Blick der Leere (SG 29), Erdrücken, Erstickender Odem (SG 29), Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W8 Kälte, SG 29), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +31)
Beliebig oft – Dimensionstür, Entkräftender Strahl (SG 20), Schwächestrahl (SG 18), Verschwimmen
1/Tag – Albtraum (SG 22)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) – Regenbogenspiel (SG 24), Vision
6. (7/Tag) – Auflösung (SG 23), Böser Blick (SG 23), Schattenreise
5. (7/Tag) – Fortschicken (SG 22), Person beherrschen (SG 22), Schwachsinn (SG 22), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Ausspähung (SG 21), Dimensionsanker, Monster bezaubern (SG 21), Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 20), Hast, Heldenmut, Magie bannen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Gegenstand aufspüren, Geteilte Erinnerung (SG 19), Hauch des Schwachsinns (SG 19), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Alarm, Furcht auslösen (SG 18), Hypnose (SG 18), Magierrüstung, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, 6 weitere
SPIELWERTE
ST 35, GE 10, KO 25, IN 24, WE 21, CH 24,
GAB +24; KMB +40; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +24, Bluffen +34, Diplomatie +25, Einschüchtern +34, Fliegen +25, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +25, Motiv erkennen +32, Schätzen +16, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +38, Wissen (Arkanes, Ebenen, Religion) +34, Zauberkunde +34
Sprachen Abyssal, Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Ignal, Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften Behänder Flieger, Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Auslöschender Biss (ÜF): Der Biss eines Leeredrachen der Alterskategorie Jung oder älter verursacht zusätzliche 2W6 Punkte negativen Energieschaden. Eine Kreatur, welche durch diesen Angriff auf 0 oder weniger TP reduziert wird, muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht augenblicklich getötet und zu einem Aschehäufchen zu werden (wie beim Zauber Auflösung ). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Behänder Flieger (AF): Leeredrachen verfügen unabhängig von ihrer Größe über gute Manövrierfähigkeit in der Luft.
Blick der Leere (ÜF): Eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Leeredrachen der Alterskategorie Erwachsener oder älter muss einen Willenswurf bestehen, um nicht für 1W6 Runden verwirrt zu werden. Dieser Blickangriff ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Erstickender Odem (ÜF): Ein Leeredrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann anstelle von Kälteschaden zu verursachen, einen kegelförmigen Erstickungseffekt ausatmen. Eine von Luft abhängige Kreatur, deren Zähigkeitswurf misslingt, beginnt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen zu ersticken ( Grundregelwerk, S. 445). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF): Die Fremdartige Ausstrahlung eines Leeredrachen lässt einen Gegner, dessen Rettungswurf misslingt, schwindelig werden. Der Gegner leidet für 5W6 Runden unter dem Zustand Kränkelnd, bzw. Übelkeit, sollte er über 4 oder weniger TW verfügen.
Kosmosdrache, Monddrache
Ein strahlender Lichtkranz umgibt von Stacheln bekrönten Kopf dieses hoch herrschaftlichen Drachen, dessen gewaltige Schwingen im Mondlicht an milchiges Gespinst erinnern.
Monddrache
CN Drache
GRUNDSPIELWERTE
HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Linie, 2W8 Kälte
ST 13, GE 13, KO 12, IN 14, WE 16, CH 15
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Absolute Kälte (ÜF) Ein Monddrache der Alterskategorie Alt oder älter kann mit seiner Odemwaffe auf Kreaturen einwirken, welche gegen Kälte immun sind: Solche Kreaturen erleiden durch die Odemwaffe halben Schaden (bzw. keinen Schaden bei gelungenem Rettungswurf). Kälteresistenz wird als um 10 niedriger behandelt als normal.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Die Fremdartige Ausstrahlung eines Monddrachen wirkt auf Gegner, deren Rettungswürfe misslingen, wie Hauch des Schwachsinns (oder im Falle von Kreaturen mit 4 oder weniger TW wie Schwachsinn) für 5W6 Runden. Dies ist ein gedankenbeeinflussender Zwangseffekt.
Verwirrender Odem (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe eines Monddrachen misslingt, gibt Licht ab (wie Feenfeuer) und ist für 1W4 Runden geblendet. Sollte der Monddrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter angehören, ist die Kreatur zudem für 1W4 Runden verwirrt.
Mondsilber (AF) Die natürlichen Waffen eines Monddrachen werden hinsichtlich Schadensreduzierung behandelt, als bestünden sie aus Silber.
Strahlen reflektieren (ÜF) Strahlen und Berührungsangriffe im Fernkampf, welche einen Monddrachen der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter treffen, aber seine Zauberresistenz nicht überwinden, werden auf ihren Ursprung zurückreflektiert; dabeinutzen sie den ursprünglichen Angriffswurf zur Bestimmung, ob sie treffen oder nicht.
Reflektiertes Licht (AF) Ein Monddrache der Alterskategorie Sehrjung oder alter kann durch helles Licht oder Muster nicht geblendet oder blind gemacht werden.
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Immunität gegen Kälte, Mondsilber, Verwirrender Odem | - |
Sehr jung | Reflektiertes Licht | - |
Jung | Tanzende Lichter | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, Schutzhülle des Lebens | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Mondsucht | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Absolute Kälte, Ausspähung | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Strahlen reflektieren | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Mächtige Ausspähung, Polarnacht | 19. |
Monddrachen interagieren oft mit Sterblichen und verbringen viele Stunden damit, die Aktivitäten auf jenen Planeten zu beobachten, welche sie interessieren.
Kosmosdrache, Monddrache
Monddrachen interagieren oft mit Sterblichen und verbringen viele Stunden damit, die Aktivitäten auf jenen Planeten zu beobachten, welche sie interessieren.
Junger Monddrache HG 9
EP 6.400
CN Großer Drache
INI +0; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +17
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21 (–1 Größe, +12 natürlich)
TP 105 (10W12+40)
REF +7, WIL +11, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Reflektiertes Licht
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +14 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie; 6W8 Kälte; SG 18), Mondsilber, Verwirrender Odem
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Beliebig oft — Tanzende Lichter
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag ) — Magierrüstung, Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) —Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
SPIELWERTE
ST 21, GE 11, KO 16, IN 16, WE 18, CH 17,
GAB +10; KMB +16; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung. Angriff im Vorbeifliegen, Dranbleiben, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff
Fertigkeiten Diplomatie +16, Einschüchtern +16, Magischen Gegenstand benutzen +16, Fliegen +7, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes, Geographie, Geschichte, Lokales, Natur) +10, Zauberkunde +16
Sprachen Aklo, Aural, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Verwirrender Odem (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe eines Monddrachen misslingt, gibt Licht ab (wie Feenfeuer) und ist für 1W4 Runden geblendet. Sollte der Monddrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter angehören, ist die Kreatur zudem für 1W4 Runden verwirrt.
Mondsilber (AF) Die natürlichen Waffen eines Monddrachen werden hinsichtlich Schadensreduzierung behandelt, als bestünden sie aus Silber.
Reflektiertes Licht (AF) Ein Monddrache der Alterskategorie Sehrjung oder alter kann durch helles Licht oder Muster nicht geblendet oder blind gemacht werden.
Kosmosdrache, Monddrache
Monddrachen interagieren oft mit Sterblichen und verbringen viele Stunden damit, die Aktivitäten auf jenen Planeten zu beobachten, welche sie interessieren.
Erwachsener Monddrache HG 13
EP 25.600
CN Riesiger Drache
INI +3; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +25
Aura Fremdartige Ausstrahlung (54 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 28 (–1 GE, –2 Größe, +21 natürlich)
TP 200 (16W12+96)
REF +9, WIL +16, ZÄH +15
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Reflektiertes Licht; ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +22 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (2W6+4), Schwanzschlag +20 (2W8+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Mondsilber, Odemwaffe (30 m-Linie, 12W8 Kälte, SG 23), Verwirrender Odem
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Beliebig oft —Mondsucht, Schutzhülle des Lebens, Tanzende Lichter
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (3/Tag ) — Hast, Heldenmut
2. (5/Tag ) — Hypnotisches Muster (SG 17), Spiegelbilder, Verschwimmen
1. (7/Tag ) — Magierrüstung, Schockgriff, Schutz vor Bösem, Sprachen verstehen, Verschwinden
0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Zaubertrick
SPIELWERTE
ST 27, GE 9, KO 20, IN 20, WE 22, CH 21,
GAB +16; KMB +26; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Arkaner Schlag, Benommenmachender Angriff, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Steilwende, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +12, Diplomatie +24, Einschüchtern +24, Fliegen +10, Magischen Gegenstand benutzen +24, Motiv erkennen +25, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Geographie, Geschichte, Lokales, Natur) +20, Zauberkunde +24
Sprachen Aklo, Aqual, Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Die Fremdartige Ausstrahlung eines Monddrachen wirkt auf Gegner, deren Rettungswürfe misslingen, wie Hauch des Schwachsinns (oder im Falle von Kreaturen mit 4 oder weniger TW wie Schwachsinn) für 5W6 Runden. Dies ist ein gedankenbeeinflussender Zwangseffekt.
Verwirrender Odem (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe eines Monddrachen misslingt, gibt Licht ab (wie Feenfeuer) und ist für 1W4 Runden geblendet. Sollte der Monddrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter angehören, ist die Kreatur zudem für 1W4 Runden verwirrt.
Mondsilber (AF) Die natürlichen Waffen eines Monddrachen werden hinsichtlich Schadensreduzierung behandelt, als bestünden sie aus Silber.
Reflektiertes Licht (AF) Ein Monddrache der Alterskategorie Sehrjung oder alter kann durch helles Licht oder Muster nicht geblendet oder blind gemacht werden.
Kosmosdrache, Monddrache
Monddrachen interagieren oft mit Sterblichen und verbringen viele Stunden damit, die Aktivitäten auf jenen Planeten zu beobachten, welche sie interessieren.
Ehrwürdiger Monddrache HG 18
EP 153.600
CN Gigantischer Drache
INI +2; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +35
Aura Fremdartige Ausstrahlung (90 m, SG 29)
VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 37 (–2 GE, –4 Größe, +33 natürlich)
TP 348 (24W12+192)
REF +12, WIL +22, ZÄH +21
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Reflektiertes Licht, Strahlen reflektieren; ZR 29
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +32 (4W6+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W8+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Mondsilber, Odemwaffe (36 m-Linie, 20W8 Kälte, SG 29), Schwanzstreich, Verwirrender Odem
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +31)
Beliebig oft — Tanzende Lichter, Schutzhülle des Lebens, Mondsucht, Ausspähung
3/Tag — schnelle Mondsucht
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Mächtiges Teleportieren, Wellen der Entkräftung
6. (7/Tag) — Eisschlag (SG 23), Mächtige Magie bannen, Wahrer Blick
5. (7/Tag) — Des Magiers privates Heiligtum, Feuerschlange (SG 22), Person beherrschen (SG 22), Schwachsinn (SG 22)
4. (7/Tag) — Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Monster bezaubern (SG 21), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit
3. (8/Tag) — Hast, Heldenmut, Vampirgriff, Zungen
2. (8/Tag) — Ausdauer des Ochsen, Einfaches Trugbild (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Hypnotisches Muster (SG 19), Spiegelbilder
1. (8/Tag) — Magierrüstung, Schockgriff, Schutz vor Bösem, Sprachen verstehen, Verschwinden
0. (beliebig oft) —Licht, Magie entdecken, Magie lesen, 4 weitere
SPIELWERTE
ST 35, GE 7, KO 24, IN 24, WE 26, CH 25,
GAB +24; KMB +40; KMV 48 (52 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Arkaner Schlag, Benommenmachender Angriff EXP, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Mondsucht), Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +34, Diplomatie +34, Einschüchtern +34, Fliegen +11, Magischen Gegenstand benutzen +34, Motiv erkennen +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Lokales, Natur) +30, Zauberkunde +34
Sprachen Aklo, Aqual, Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral
Besondere Eigenschaften Absolute Kälte, Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Absolute Kälte (ÜF) Ein Monddrache der Alterskategorie Alt oder älter kann mit seiner Odemwaffe auf Kreaturen einwirken, welche gegen Kälte immun sind: Solche Kreaturen erleiden durch die Odemwaffe halben Schaden (bzw. keinen Schaden bei gelungenem Rettungswurf). Kälteresistenz wird als um 10 niedriger behandelt als normal.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Die Fremdartige Ausstrahlung eines Monddrachen wirkt auf Gegner, deren Rettungswürfe misslingen, wie Hauch des Schwachsinns (oder im Falle von Kreaturen mit 4 oder weniger TW wie Schwachsinn) für 5W6 Runden. Dies ist ein gedankenbeeinflussender Zwangseffekt.
Verwirrender Odem (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe eines Monddrachen misslingt, gibt Licht ab (wie Feenfeuer) und ist für 1W4 Runden geblendet. Sollte der Monddrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter angehören, ist die Kreatur zudem für 1W4 Runden verwirrt.
Mondsilber (AF) Die natürlichen Waffen eines Monddrachen werden hinsichtlich Schadensreduzierung behandelt, als bestünden sie aus Silber.
Strahlen reflektieren (ÜF) Strahlen und Berührungsangriffe im Fernkampf, welche einen Monddrachen der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter treffen, aber seine Zauberresistenz nicht überwinden, werden auf ihren Ursprung zurückreflektiert; dabeinutzen sie den ursprünglichen Angriffswurf zur Bestimmung, ob sie treffen oder nicht.
Reflektiertes Licht (AF) Ein Monddrache der Alterskategorie Sehrjung oder alter kann durch helles Licht oder Muster nicht geblendet oder blind gemacht werden.
Kosmosdrache, Sonnendrache
Dieser hochherrschaftliche Drache glüht wie die Sonne. Seine polierten Schwingen glänzen wie Flammen und eine Krone aus Hörnern schmückt sein Haupt.
Sonnendrache
RN Drache (Feuer)
GRUNDSPIELWERTE
HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 15 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W10 Feuer
ST 14, GE 17, KO 12, IN 13, WE 10, CH 15
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Absolutes Feuer (ÜF) Die Odemwaffe eines Sonnendrachen der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann Kreaturen betreffen, welche gegen Feuerschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Feuer immune Kreatur erleidet den halben Schaden durch die Odemwaffe (oder keinen Schaden bei gelungenem Rettungswurf). Feuerresistenz wird als um 10 niedriger behandelt.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Fremdartige Ausstrahlung eines Sonnendrachen misslingt, wird für 5W6 Runden oder permanent blind, sofern sie 4 TW oder weniger besitzt.
Heilendes Fokussieren (ÜF) Ein Sonnendrache kann täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 Mal positive Energie fokussieren. Seine effektive Klerikerstufe entspricht seiner Alterskategorie +2. Diese Energie kann nur genutzt werden, um lebende Kreaturen zu heilen.
Sonnenlichtstrahl (ÜF) Ein Großer Sonnendrachenwyrm kann sich in einen Strahl reinen Lichts verwandeln und als Bewegungsaktion an jeden beliebigen Ort reisen, den er sehen kann. Dabei muss er eine gerade Linie zurücklegen, kann ansonsten aber jeden Ort erreichen, an den das Licht vordringen kann.
Strahlung fokussieren (ÜF) Ein Sonnendrache der Alterskategorie Alt oder älter kann Heilendes Fokussieren einsetzen, aber statt positiver Energie Strahlung fokussieren, welche lebenden Kreaturen eine entsprechend hohe Menge an Schaden zufügt (ZÄH, halbiert).
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Heilendes Fokussieren, Immunität gegen Feuer | - |
Sehr jung | Absolutes Feuer | - |
Jung | Magie entdecken | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, Gleißendes Licht | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Unlöschbarer Durst | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Strahlung fokussieren, Dürre | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Höhere Erschaffung, Pflanzen beleben | 15. |
Sonnendrachen sind stolz und arrogant. Sie betrachten sich selbst als die Ursprünge allen Lichts und Lebens in der Weite des Weltalls und behandeln alle Lebewesen so, als hätten sie diese erschaffen.
Kosmosdrache, Sonnendrache
Dieser hochherrschaftliche Drache glüht wie die Sonne. Seine polierten Schwingen glänzen wie Flammen und eine Krone aus Hörnern schmückt sein Haupt.
Junger Sonnendrache HG 9
EP 6.400
RN Großer Drache (Feuer)
INI +6; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 115 (11W12+44)
REF +11, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +16 (1W8+9), 2 Klauen +16 (1W6+6), 2 Flügel +14 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Absolutes Feuer, Heilendes Fokussieren (6/Tag ), Odemwaffe (24 m-Linie, 6W10 Feuer, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)
Beliebig oft — Magie entdecken
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag ) — Magierrüstung, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 13), Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie lesen
SPIELWERTE
ST 22, GE 15, KO 16, IN 15, WE 12, CH 17,
GAB +11; KMB +18; KMV 30 (34 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schnelles Energie fokussieren, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Diplomatie +17, Fliegen +10, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Natur) +16
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Absolutes Feuer (ÜF) Die Odemwaffe eines Sonnendrachen der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann Kreaturen betreffen, welche gegen Feuerschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Feuer immune Kreatur erleidet den halben Schaden durch die Odemwaffe (oder keinen Schaden bei gelungenem Rettungswurf). Feuerresistenz wird als um 10 niedriger behandelt.
Heilendes Fokussieren (ÜF) Ein Sonnendrache kann täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 Mal positive Energie fokussieren. Seine effektive Klerikerstufe entspricht seiner Alterskategorie +2. Diese Energie kann nur genutzt werden, um lebende Kreaturen zu heilen.
Kosmosdrache, Sonnendrache
Dieser hochherrschaftliche Drache glüht wie die Sonne. Seine polierten Schwingen glänzen wie Flammen und eine Krone aus Hörnern schmückt sein Haupt
Erwachsener Sonnendrache HG 13
EP 25.600
RN Riesiger Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +23
Aura Fremdartige Ausstrahlung (54 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 natürlich)
TP 212 (17W12+102)
REF +13, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 24
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +24 (2W8+13), 2 Klauen +24 (2W6+9), Schwanzschlag +22 (2W6+13), 2 Flügel +22 (1W8+4)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Absolutes Feuer, Erdrücken, Heilendes Fokussieren (8/Tag), Odemwaffe (30 m-Linie, 12W10 Feuer, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
Beliebig oft — Gleißendes Licht, Magie entdecken, Unlöschbarer Durst
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Magie bannen, Zungen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 16), Schild, Sprühende Farben (SG 16)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 15), Ausbluten (SG 15), Gift entdecken,Licht, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick
SPIELWERTE
ST 28, GE 13, KO 20, IN 19, WE 16, CH 21,
GAB +17; KMB +28; KMV 39 (43 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Gezieltes fokussieren, Heftiger Angriff, Lautlos zaubern, Mehrfachangriff, Schnelles Energie fokussieren, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Diplomatie +25, Fliegen +13, Heilkunde +21, Motiv erkennen +23, Sprachenkunde +9, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Natur, Religion) +24
Sprachen Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Absolutes Feuer (ÜF) Die Odemwaffe eines Sonnendrachen der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann Kreaturen betreffen, welche gegen Feuerschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Feuer immune Kreatur erleidet den halben Schaden durch die Odemwaffe (oder keinen Schaden bei gelungenem Rettungswurf). Feuerresistenz wird als um 10 niedriger behandelt.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Fremdartige Ausstrahlung eines Sonnendrachen misslingt, wird für 5W6 Runden oder permanent blind, sofern sie 4 TW oder weniger besitzt.
Heilendes Fokussieren (ÜF) Ein Sonnendrache kann täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 Mal positive Energie fokussieren. Seine effektive Klerikerstufe entspricht seiner Alterskategorie +2. Diese Energie kann nur genutzt werden, um lebende Kreaturen zu heilen.
Sonnenlichtstrahl (ÜF) Ein Großer Sonnendrachenwyrm kann sich in einen Strahl reinen Lichts verwandeln und als Bewegungsaktion an jeden beliebigen Ort reisen, den er sehen kann. Dabei muss er eine gerade Linie zurücklegen, kann ansonsten aber jeden Ort erreichen, an den das Licht vordringen kann.
Kosmosdrache, Sonnendrache
Dieser hochherrschaftliche Drache glüht wie die Sonne. Seine polierten Schwingen glänzen wie Flammen und eine Krone aus Hörnern schmückt sein Haupt.
Ehrwürdiger Sonnendrache HG 18
EP 153.600
RN Gigantischer Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +39
Aura Fremdartige Ausstrahlung (90 m, SG 29)
VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 36 (–4 Größe, +31 natürlich)
TP 362 (25W12+200)
REF +16, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +34 (4W6+19), 2 Klauen +34 (2W8+13), 2 Flügel +32 (2W6+6), Schwanzschlag +32 (2W8+19)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Absolutes Feuer, Erdrücken, Heilendes Fokussieren (10/Tag), Odemwaffe (36 m-Linie, 20W10 Feuer, SG 29), Schwanzstreich, Strahlung fokussieren (SG 29)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +32)
Beliebig oft — Dürre, Gleißendes Licht, Höhere Erschaffung, Magie entdecken, Pflanzen beleben, Unlöschbarer Durst
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Ebenenwechsel (SG 24), Wetterkontrolle
6. (7/Tag) — Ablenkung, Kugelblitz (SG 23), Mächtige Magie bannen
5. (7/Tag) — Energiewand, Fortschicken (SG 22), Person beherrschen (SG 23), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) — Dimensionstür, Furcht (SG 21), Mächtige Unsichtbarkeit, Monster bezaubern (SG 22)
3. (8/Tag) — Blitz (SG 20), Magie bannen, Schutz vor Energien, Zungen
2. (8/Tag) — Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) — Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 19), Schild, Sprühende Farben (SG 18)
0. (beliebig oft) — Gift entdecken, Magie lesen, Magierhand, 6 weitere
SPIELWERTE
ST 36, GE 11, KO 24, IN 23, WE 20, CH 25,
GAB +25; KMB +42; KMV 52 (56 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Gezieltes fokussieren, Heftiger Angriff, Lautlos zaubern, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Schnelles Energie fokussieren, Verbesserte Initiative, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Diplomatie +35, Fliegen +14, Heilkunde +31, Motiv erkennen +33, Sprachenkunde +11, Wahrnehmung +39, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Lokales, Natur, Religion) +34
Sprachen Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Absolutes Feuer (ÜF) Die Odemwaffe eines Sonnendrachen der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann Kreaturen betreffen, welche gegen Feuerschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Feuer immune Kreatur erleidet den halben Schaden durch die Odemwaffe (oder keinen Schaden bei gelungenem Rettungswurf). Feuerresistenz wird als um 10 niedriger behandelt.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Fremdartige Ausstrahlung eines Sonnendrachen misslingt, wird für 5W6 Runden oder permanent blind, sofern sie 4 TW oder weniger besitzt.
Heilendes Fokussieren (ÜF) Ein Sonnendrache kann täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 Mal positive Energie fokussieren. Seine effektive Klerikerstufe entspricht seiner Alterskategorie +2. Diese Energie kann nur genutzt werden, um lebende Kreaturen zu heilen.
Sonnenlichtstrahl (ÜF) Ein Großer Sonnendrachenwyrm kann sich in einen Strahl reinen Lichts verwandeln und als Bewegungsaktion an jeden beliebigen Ort reisen, den er sehen kann. Dabei muss er eine gerade Linie zurücklegen, kann ansonsten aber jeden Ort erreichen, an den das Licht vordringen kann.
Strahlung fokussieren (ÜF) Ein Sonnendrache der Alterskategorie Alt oder älter kann Heilendes Fokussieren einsetzen, aber statt positiver Energie Strahlung fokussieren, welche lebenden Kreaturen eine entsprechend hohe Menge an Schaden zufügt (ZÄH, halbiert).
Kosmosdrache, Wirbeldrache
Dieser Drache zuckt und peitscht mit fast nicht mehr nachvollziehbarer Geschwindigkeit herum. Seine Hörner, der Kamm entlang seines Halses und seine Schwingen leuchten wie die Sterne.
Wirbeldrache
RN Drache (Feuer)
GRUNDSPIELWERTE
HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 18 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 Feuer
ST 13, GE 16, KO 13, IN 14, WE 13, CH 14
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Behänder Flieger (AF) Wirbeldrachen verfügen in der Luft unabhängig von ihrer Größe oder ihres Alters über gute Manövrierfähigkeit.
Dimensionsbiss (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann mit seinem Biss durch einen Riss im Gefüge des Raumes angreifen. Dies gestattet ihm, seinen Bissangriff gegen ein Ziel zu richten, welches sich innerhalb des Radius seiner Fremdartigen Ausstrahlung aufhält, solange er es sehen kann. Dies gilt nicht für Gelegenheitsangriffe.
Einsaugender Odem (ÜF) Anstelle einen Feuerkegel auszuatmen, kann ein Wirbeldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ein einzelnes Ziel einsaugen. Misslingt dem Ziel ein Reflexwurf gegen den SG der Odemwaffe, wird es verschlungen und erleidet 6W6 Punkte Wuchtschaden pro Runde. Eine Kreatur kann sich selbst freischneiden, indem sie dem Drachen 30 Schadenspunkte mit einer leichten oder einhändigen Hieb- oder Stichwaffe zufügt. Die Innereien eines Wirbeldrachen besitzen RK 26.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Die Fremdartige Ausstrahlung eines Wirbeldrachen biegt den Raum: Eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, behandelt alle anderen Kreaturen, als stünden sie unter dem Effekt von Verschwimmen (oder Standort vortäuschen, falls das Ziel 4 TW oder weniger besitzt).
Galaktischer Reisender (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alterskategorie Jung oder älter legt jede Reise im Rahmen eines Sternenfluges in der Hälfte der sonst üblichen Zeit zurück. Ferner ist er gegen alle Effekte immun, welche extradimensionale Reisen vereiteln.
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Heilendes Fokussieren, Immunität gegen Feuer | - |
Sehr jung | Absolutes Feuer | - |
Jung | Magie entdecken | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, Gleißendes Licht | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Unlöschbarer Durst | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Strahlung fokussieren, Dürre | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Höhere Erschaffung, Pflanzen beleben | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Sonnenlichtstrahl, Pflanzen kontrollieren | 19. |
Wirbeldrachen sind die unangefochtenen Meister des Reisens durch die Galaxien. Sie dienen den mächtigsten Kosmosdrachen und gottgleichen Wesen des Großen Jenseits als Boten und Beobachter.
Kosmosdrache, Wirbeldrache
Dieser Drache zuckt und peitscht mit fast nicht mehr nachvollziehbarer Geschwindigkeit herum. Seine Hörner, der Kamm entlang seines Halses und seine Schwingen leuchten wie die Sterne.
Junger Wirbeldrache HG 10
EP 9.600
RN Großer Drache (Feuer)
INI +6; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +16
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, –1 Größe, +12 natürlich)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +10, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 Feuer, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
Beliebig oft — Gefahrensinn
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag)—Federfall, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen
SPIELWERTE
ST 21, GE 14, KO 17, IN 16, WE 15, CH 16,
GAB +11; KMB +17; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Steilwende, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern +17, Fliegen +18, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Abyssal, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Behänder Flieger, Galaktischer Reisender, Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Behänder Flieger (AF) Wirbeldrachen verfügen in der Luft unabhängig von ihrer Größe oder ihres Alters über gute Manövrierfähigkeit.
Galaktischer Reisender (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alterskategorie Jung oder älter legt jede Reise im Rahmen eines Sternenfluges in der Hälfte der sonst üblichen Zeit zurück. Ferner ist er gegen alle Effekte immun, welche extradimensionale Reisen vereiteln.
Kosmosdrache, Wirbeldrache
Dieser Drache zuckt und peitscht mit fast nicht mehr nachvollziehbarer Geschwindigkeit herum. Seine Hörner, der Kamm entlang seines Halses und seine Schwingen leuchten wie die Sterne.
Erwachsener Wirbeldrache HG 14
EP 38.400
RN Riesiger Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +24
Aura Fremdartige Ausstrahlung (54 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 29 (+1 GE, –2 Größe, +21 natürlich)
TP 195 (17W12+85)
REF +13, WIL +14, ZÄH +17
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 25
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +23 (2W6+8), 2 Flügel +21 (1W8+4), Schwanzschlag +21 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Dimensionsbiss, Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 Feuer, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +22)
Beliebig oft — Gefahrensinn, Entropieschild
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Schutz vor Energien, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) — Energien widerstehen, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. (8/Tag) — Federfall, Magisches Geschoss, Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft)— Botschaft,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, 3 weitere
SPIELWERTE
ST 27, GE 12, KO 21, IN 20, WE 19, CH 20,
GAB +17; KMB +27; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schnappen, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Einschüchtern +25,Fliegen +21, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion) +25, Zauberkunde +25
Sprachen Abyssal, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Behänder Flieger, Galaktischer Reisender, Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Behänder Flieger (AF) Wirbeldrachen verfügen in der Luft unabhängig von ihrer Größe oder ihres Alters über gute Manövrierfähigkeit.
Dimensionsbiss (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann mit seinem Biss durch einen Riss im Gefüge des Raumes angreifen. Dies gestattet ihm, seinen Bissangriff gegen ein Ziel zu richten, welches sich innerhalb des Radius seiner Fremdartigen Ausstrahlung aufhält, solange er es sehen kann. Dies gilt nicht für Gelegenheitsangriffe.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Die Fremdartige Ausstrahlung eines Wirbeldrachen biegt den Raum: Eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, behandelt alle anderen Kreaturen, als stünden sie unter dem Effekt von Verschwimmen (oder Standort vortäuschen, falls das Ziel 4 TW oder weniger besitzt).
Galaktischer Reisender (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alterskategorie Jung oder älter legt jede Reise im Rahmen eines Sternenfluges in der Hälfte der sonst üblichen Zeit zurück. Ferner ist er gegen alle Effekte immun, welche extradimensionale Reisen vereiteln.
Kosmosdrache, Wirbeldrache
Dieser Drache zuckt und peitscht mit fast nicht mehr nachvollziehbarer Geschwindigkeit herum. Seine Hörner, der Kamm entlang seines Halses und seine Schwingen leuchten wie die Sterne.
Ehrwürdiger Wirbeldrache HG 19
EP 204.800
RN Gigantischer Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +34
Aura Fremdartige Ausstrahlung (90 m, SG 29)
VERTEIDIGUNG
RK 39, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 39 (–4 Größe, +33 natürlich)
TP 337 (25W12+175)
REF +16, WIL +20, ZÄH +23
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 30
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 75 m (gut)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +33 (2W8+12/19-20), 2 Flügel +31 (2W6+6), Schwanzschlag +31 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Dimensionsbiss, Einsaugender Odem (SG 29), Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W8 Feuer, SG 29), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +32)
Beliebig oft — Dimensionstür, GefahrensinnABR, Mächtiges Teleportieren, Entropieschild
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Energiekäfig (SG 24), Zauber zurückwerfen
6. (7/Tag) — Kräftige Hand, Schattenreise (SG 23), Wahrer Blick
5. (7/Tag) — Energiewand, Telekinese, Traum, Wände passieren
4. (7/Tag) — Ausspähung (SG 21), Fester Nebel, Furcht (SG 21), Steinhaut
3. (8/Tag) — Hast, Magie bannen, Unauffindbarkeit, Zungen
2. (8/Tag) — Energien widerstehen, Gegenstand verbergen, Katzenhafte Anmut, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. (8/Tag) — Federfall, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) — Botschaft,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, 5 weitere
SPIELWERTE
ST 35, GE 10, KO 25, IN 24, WE 23, CH 24,
GAB +25; KMB +41; KMV 51 (55 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Mehrfachangriff, Schnappen, Schnell zaubern, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +35, Diplomatie +35, Einschüchtern +35, Fliegen +26, Motiv erkennen +34, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Natur, Religion) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Abyssal, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Behänder Flieger, Galaktischer Reisender, Keine Atmung, Sternenflug
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Behänder Flieger (AF) Wirbeldrachen verfügen in der Luft unabhängig von ihrer Größe oder ihres Alters über gute Manövrierfähigkeit.
Dimensionsbiss (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann mit seinem Biss durch einen Riss im Gefüge des Raumes angreifen. Dies gestattet ihm, seinen Bissangriff gegen ein Ziel zu richten, welches sich innerhalb des Radius seiner Fremdartigen Ausstrahlung aufhält, solange er es sehen kann. Dies gilt nicht für Gelegenheitsangriffe.
Einsaugender Odem (ÜF) Anstelle einen Feuerkegel auszuatmen, kann ein Wirbeldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ein einzelnes Ziel einsaugen. Misslingt dem Ziel ein Reflexwurf gegen den SG der Odemwaffe, wird es verschlungen und erleidet 6W6 Punkte Wuchtschaden pro Runde. Eine Kreatur kann sich selbst freischneiden, indem sie dem Drachen 30 Schadenspunkte mit einer leichten oder einhändigen Hieb- oder Stichwaffe zufügt. Die Innereien eines Wirbeldrachen besitzen RK 26.
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Die Fremdartige Ausstrahlung eines Wirbeldrachen biegt den Raum: Eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, behandelt alle anderen Kreaturen, als stünden sie unter dem Effekt von Verschwimmen (oder Standort vortäuschen, falls das Ziel 4 TW oder weniger besitzt).
Galaktischer Reisender (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alterskategorie Jung oder älter legt jede Reise im Rahmen eines Sternenfluges in der Hälfte der sonst üblichen Zeit zurück. Ferner ist er gegen alle Effekte immun, welche extradimensionale Reisen vereiteln.
Kosmosdrache, Zeitdrache
Die rissigen Schuppen dieses Drachen knarren mit beängstigender, geduldiger Macht. Manche seiner Hörner sind uralt und brüchig, andere neu und makellos.
Zeitdrache
N Drache
GRUNDSPIELWERTE
HG 7; Größe Klein; Trefferwürfel 9W12
Bewegungsrate 15 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Kegel, 2W10 Elektrizität
ST 16, GE 17, KO 16, IN 13, WE 12, CH 13
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Fremdartige Ausstrahlung eines Zeitdrachens misslingt, ist für 5W6 Runden wankend (oder betäubt, sollte sie über 4 TW oder weniger verfügen).
Schicksalsfäden lesen (ÜF) Ein Zeitdrache erhält einen Volksbonus auf Initiativewürfe in Höhe seiner Alterskategorie. Ferner ist er gegen den Zustand Wankend immun.
Unsterblich (AF) Zeitdrachen altern, sterben aber nicht an Altersschwäche.
Zeitreise (ÜF) Ein Großer Zeitdrachenwyrm kann bis zu drei Mal in seinem Leben an einen beliebigen Punkt in der Zeit reisen und dabei bereitwillige Kreaturen in einer Anzahl mitnehmen, die seinem CH-Modifikator entspricht.
Zeitversetzender Odem (ÜF) Statt eines Elektrizitätskegels kann ein Zeitdrache der Alterskategorie Alt oder älter seine Odemwaffe einsetzen, um Kreaturen in der Zeit zu versetzen. Einer vom Kegel erfassten Kreatur muss ein Willenswurf gelingen, um nicht um eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Alterskategorie des Drachen in der Zeit vorwärts versetzt zu werden (der SG entspricht dem SG des Rettungswurfes gegen die Odemwaffe). Für eine betroffene Kreatur scheint dabei keine Zeit zu vergehen. Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, sind für 1 Runde wankend.
Zweite Chance (ÜF) Ein Zeitdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion eine Kreatur (sich selbst eingeschlossen) zwingen, einen Wurf mit einem W20 zu wiederholen und das Ergebnis dieses zweiten Wurfes zu behalten.
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Kälteimmunität, Schicksalsfäden lesen, Unsterblich | - |
Sehr jung | Magie entdecken (immer) | - |
Jung | Geteilte Erinnerung | 1. |
Jugendlicher | Fremdartige Ausstrahlung, | 3. |
Junger Erwachsener | SR 5/Magie, Zauberresistenz | 5. |
Erwachsener | Hellhören/Hellsehen | 7. |
Älterer Erwachsener | SR 10/Magie | 9. |
Alt | Zeitversetzender Odem, Kreatur aufspüren | 11. |
Sehr alt | SR 15/Magie | 13. |
Ehrwürdig | Zweite Chance, Sagenkunde | 15. |
Wyrm | SR 20/Magie | 17. |
Großer Wyrm | Zeitreise, Zeitstopp | 19. |
Als Hüter der Geschichte sind Zeitdrachen die mächtigsten der Kosmosdrachen. Sie beobachten, warten ab und schützen das Universum vor jenen, die sich in den natürlichen Ablauf der Zeit einmischen wollen.
Kosmosdrache, Zeitdrache
Die rissigen Schuppen dieses Drachen knarren mit beängstigender, geduldiger Macht. Manche seiner Hörner sind uralt und brüchig, andere neu und makellos.
Junger Zeitdrache HG 11
EP 12.800
N Großer Drache
INI +9; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen, Magie entdecken;
Wahrnehmung +18
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 149 (13W12+65)
REF +10, WIL +10, ZÄH +13
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Wankend
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +20 (2W6+10), 2 Klauen +20 (1W8+7), 2 Flügel +17 (1W6+3), Schwanzschlag +17 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W10 Elektrizität, SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +13)
Immer — Magie entdecken
Beliebig oft — Geteilte Erinnerung
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. (4/Tag) — Austilgen, Magierrüstung
0. (beliebig oft) — Botschaft, Magie lesen, Magierhand, Resistenz
SPIELWERTE
ST 24, GE 15, KO 20, IN 15, WE 14, CH 15,
GAB +13; KMB +21; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Diplomatie +18, Fliegen +12, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +18, Wissen (Geschichte) +24, Zauberkunde +18
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Schicksalsfäden lesen, Sternenflug, Unsterblich
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Schicksalsfäden lesen (ÜF) Ein Zeitdrache erhält einen Volksbonus auf Initiativewürfe in Höhe seiner Alterskategorie. Ferner ist er gegen den Zustand Wankend immun.
Unsterblich (AF) Zeitdrachen altern, sterben aber nicht an Altersschwäche.
Kosmosdrache, Zeitdrache
Die rissigen Schuppen dieses Drachen knarren mit beängstigender, geduldiger Macht. Manche seiner Hörner sind uralt und brüchig, andere neu und makellos.
Erwachsener Zeitdrache HG 15
EP 51.200
N Riesiger Drache
INI +11; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen, Magie entdecken;
Wahrnehmung +26
Aura Fremdartige Ausstrahlung (54 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 natürlich)
TP 256 (19W12+133)
REF +12, WIL +15, ZÄH +18
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Wankend; SR 5/Magie; ZR 26
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +28 (2W8+15), 2 Klauen +28 (2W6+10/19-20), 2 Flügel +25 (1W8+5), Schwanzschlag +25 (2W6+15)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W10 Elektrizität, SG 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +23)
Immer — Magie entdecken
Beliebig oft — Geteilte Erinnerung, Hellhören/Hellsehen
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +11)
3. (5/Tag)—Magie bannen, Verlangsamen (SG 17)
2. (7/Tag) — Arkanes Schloss, Gedanken wahrnehmen (SG 16), Verschwimmen
1. (7/Tag) — Austilgen, Federfall, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss
0. (beliebig oft) — Botschaft,Licht, Magie lesen, Magierhand, 3 weitere
SPIELWERTE
ST 30, GE 13, KO 24, IN 19, WE 18, CH 19,
GAB +19; KMB +31 (Gegenstand zerschmettern +33); KMV 44 (48 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Doppelschlag, Dranbleiben, Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Diplomatie +26, Fliegen +15, Motiv erkennen +26, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion) +26, Wissen (Geschichte) +32, Zauberkunde +26
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Schicksalsfäden lesen, Sternenflug, Unsterblich
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Fremdartige Ausstrahlung eines Zeitdrachens misslingt, ist für 5W6 Runden wankend (oder betäubt, sollte sie über 4 TW oder weniger verfügen).
Schicksalsfäden lesen (ÜF) Ein Zeitdrache erhält einen Volksbonus auf Initiativewürfe in Höhe seiner Alterskategorie. Ferner ist er gegen den Zustand Wankend immun.
Unsterblich (AF) Zeitdrachen altern, sterben aber nicht an Altersschwäche.
Kosmosdrache, Zeitdrache
Die rissigen Schuppen dieses Drachen knarren mit beängstigender, geduldiger Macht. Manche seiner Hörner sind uralt und brüchig, andere neu und makellos.
Ehrwürdiger Zeitdrache HG 20
EP 307.200
N Gigantischer Drache
INI +14; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen, Magie entdecken; Wahrnehmung +36
Aura Fremdartige Ausstrahlung (90 m, SG 29)
VERTEIDIGUNG
RK 37, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 37 (–4 Größe, +31 natürlich)
TP 418 (27W12+243)
REF +17, WIL +21, ZÄH +24
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Wankend; SR 15/Magie; ZR 31
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +38 (4W6+21), 2 Klauen +38 (2W8+14/19-20), 2 Flügel +35 (2W6+7), Schwanzschlag +35 (2W8+21)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W10 Elektrizität, SG 32), Schwanzstreich, Zeitversetzender Odem (5 Runden), Zweite Chance
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27; Konzentration +33)
Immer — Magie entdecken
Beliebig oft — Geteilte Erinnerung, Hellhören/Hellsehen, Kreatur aufspüren, Sagenkunde
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 15; Konzentration +21)
7. (4/Tag) — Ebenenwechsel (SG 23), Verbergen
6. (7/Tag) — Auflösung (SG 22), Mächtige Magie bannen, Wahrer Blick
5. (7/Tag) — Person beherrschen (SG 21), Schwachsinn (SG 21), Telepathisches Band, Teleportieren
4. (7/Tag) — Ausspähung (SG 20), Furcht (SG 20), Steinhaut, Stein formen
3. (7/Tag) — Magie bannen, Standort vortäuschen, Verlangsamen (SG 19), Zungen
2. (8/Tag) — Arkanes Schloss, Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Gedächtnislücke EXP (SG 18), Gedanken wahrnehmen (SG 18), Verschwimmen
1. (8/Tag) — Austilgen, Federfall, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss
0. (beliebig oft) — Botschaft,Licht, Magie lesen, Magierhand, 5 weitere
SPIELWERTE
ST 38, GE 11, KO 28, IN 23, WE 22, CH 23,
GAB +27; KMB +45 (Gegenstand zerschmettern +47); KMV 57 (59 gegen Gegenstand zerschmettern, 61 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Dranbleiben, Durchschlagende Zauber, Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]), Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +36, Diplomatie +36, Fliegen +16, Motiv erkennen +36, Wahrnehmung +36, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion) +36, Wissen (Geschichte) +42, Zauberkunde +36
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Schicksalsfäden lesen, Sternenflug, Unsterblich
LEBENSWEISE
Umgebung Vakuum
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Schicksalsfäden lesen (ÜF) Ein Zeitdrache erhält einen Volksbonus auf Initiativewürfe in Höhe seiner Alterskategorie. Ferner ist er gegen den Zustand Wankend immun.
Unsterblich (AF) Zeitdrachen altern, sterben aber nicht an Altersschwäche.
Zeitversetzender Odem (ÜF) Statt eines Elektrizitätskegels kann ein Zeitdrache der Alterskategorie Alt oder älter seine Odemwaffe einsetzen, um Kreaturen in der Zeit zu versetzen. Einer vom Kegel erfassten Kreatur muss ein Willenswurf gelingen, um nicht um eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Alterskategorie des Drachen in der Zeit vorwärts versetzt zu werden (der SG entspricht dem SG des Rettungswurfes gegen die Odemwaffe). Für eine betroffene Kreatur scheint dabei keine Zeit zu vergehen. Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, sind für 1 Runde wankend.
Zweite Chance (ÜF) Ein Zeitdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion eine Kreatur (sich selbst eingeschlossen) zwingen, einen Wurf mit einem W20 zu wiederholen und das Ergebnis dieses zweiten Wurfes zu behalten.