Körperfresser


Die zentrale Blüte dieser gewaltigen Pflanze verfügt über Kiefer und peitschende Ranken. Ihre eiförmigen Saatkapseln pulsieren wie schlagende Herzen.


Körperfresser HG 14

EP 38.400
RB Gigantische Pflanze
INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +30


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 1, auf dem falschen Fuß 25 (–5 GE, –4 Größe,+25 natürlich)
TP 230 (20W8+140)
REF +1, WIL +11, ZÄH +19
Immunitäten wie Pflanzen, Schall; Resistenzen Kälte 20;
Verteidigungsfähigkeiten Eigenständige Ranken


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m
Nahkampf Biss +23 (2W8+12 plus Ergreifen), 4 Tentakel +21(1W8+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m (12 m mit Tentakel)
Besondere Angriffe Ins Maul stopfen, Odemwaffe (24 m-Linie;12W6 Säureschaden; REF, SG 27, halbiert; alle 1W4 Runden), Verschlingen (4W6 Säureschaden plus Lebenskraft absorbieren; RK22, 23 TP)


SPIELWERTE


ST 34, GE 1, KO 25, IN 21, WE 16, CH 14,
GAB +15; KMB +31 (Zu-Fall-Bringen +33, Entwaffnen +35, Ringkampf +35); KMV 38 (40 gegen Entwaffnen, kann nicht zu-Fallgebracht werden)
Talente Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Natur]), Mächtiges Entwaffnen, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Motiv erkennen +27, Verkleiden +27, Wahrnehmung+30, Wissen (Adel, Geographie, Geschichte, Lokales) +20, Wissen(Natur) +31, Volksmodifikatoren Verkleiden +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch, Sylvanisch, Zwergisch, (kann keine Sprache sprechen); Telepathie 300 m (nur mit Brut)
Besondere Eigenschaften Schotenbrut erzeugen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelter Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Eigenständige Ranken (AF) Jeder Rankententakel eines Körperfressers und sein Bissangriffe verteilendes Maul sind zu eigenständigen Gelegenheitsangriffen imstande, so dass er pro Runde fünf Gelegenheitsangriffe ausführen kann. Körperteile, welche die Pflanze nutzt, um mit Zielen zu ringen, können keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Der Körperfresser kann auf einen Gelegenheitsangriff verzichten, um mit einem Tentakel ein Geschoss so abzuwehren, als besäße er das Talent Geschosse abwehren.

Ins Maul stopfen (AF) Ein Körperfresser kann eine Kreatur, welche er mit einem Tentakel in den Ringkampf verwickelt hat, als Bewegungsaktion in sein Maul schieben, sofern ihm ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingt.

Lebenskraft absorbieren (ÜF) Kreaturen im Magen eines Körperfressers erhalten jede Runde zu Beginn des Zuges des Körperfressers 4 negative Stufen (ZÄH, SG 27, halbiert). Auch ein Wurf, um eine dieser erlangten negativen Stufen zu entfernen, erfolgt gegen SG 27. Sollte eine Kreatur aufgrund dieser negativen Stufen sterben, löst sich die Leiche auf und der Körperfresser absorbiert ihre Lebenskraft. Diese ist ein Todeseffekt.

Schotenbrut erzeugen (ÜF) Sobald ein Körperfresser die Lebenskraft einer Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner absorbiert hat, kann er als Freie Aktion damit beginnen, ein Duplikat dieser Kreatur wachsen zu lassen. Eine sehr kleine oder kleinere Kreatur wächst in 1 Runde heran, eine kleine Kreatur in 3 Runden, eine mittelgroße Kreatur in 5 Runden und eine große Kreatur in 10 Runden. Duplikate sind identisch mit der Kreatur, deren Lebenskraft verschlungen wurde, erhalten aber die Schablone für Schotenbrutkreaturen. Sie ähneln der ursprünglichen Kreatur stark und besitzen auch deren Erinnerungen. Eine neugeschaffene Brut besitzt keine Ausrüstung, allerdings kann der Körperfresser als Bewegungsaktion mitverschlungene Ausrüstung auswürgen. Wenn der Doppelgänger schlüpft, legt der Körperfresser einen Fertigkeitswurf für Verkleiden ab, um den Grad der Ähnlichkeit mit dem Original zu bestimmen. Das Duplikat muss binnen 24 Stunden nach Verdauen des Originals heranwachsen, andernfalls verwehen die Erinnerungen und die Lebenskraft des Originals. Von einer Kreatur kann stets nur ein Duplikat erschaffen werden.


Körperfresser sind beängstigend intelligente Pflanzen, welche das unlogische Verhalten anderer intelligenter Wesen nicht ertragen können. Insbesonders Gefühle sind ihnen unverständlich, daher wollen sie eine Welt perfekter Ordnung erschaffen, indem sie andere Lebensformen durch Doppelgänger ersetzen, die sie selbst hervorbringen. Diese Doppelgänger stellen tatsächliche Verbesserungen dar, da sie telepathisch mit dem Körperfresser kommunizieren und keine störenden Gefühle besitzen. Unterschiedliche Körperfresser hegen unterschiedliche Ansichten, wie die perfekte Gesellschaft aussieht und wie sie zustande kommen soll. Ihre Pläne weisen eine große, ihnen bekannte Schwachstelle auf: Ihre Doppelgänger sind unfruchtbar. Um also eine stabile Gesellschaft zu bewahren, müssen die Körperfresser weitere Kreaturen einfangen, um Verluste ersetzen zu können.
Körperfresser können sich kaum fortbewegen; sie ziehen sich bestenfalls langsam mit Hilfe ihrer Ranken vorwärts. Für längere Entfernungen bedienen sie sich der Hilfe ihrer Brut.


SCHOTENBRUT (HG 0, –1 ODER –2)


Eine Kreatur mit der Schablone für Schotenbruten ist ein von einem Körperfresser erschaffener Doppelgänger. Sie ähnelt dem Original und besitzt dessen Erinnerungen, kann aber keine ehrlichen Gefühle ausdrücken. Schotenbruten sind nicht fortpf lanzungsfähig und altern äußerlich nicht.


Schotenbrut-Wachhauptmann HG 8

EP 4.800
Menschlicher Kämpfer 9
RB Mittelgroße Pflanze (Verbesserter Humanoider)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 90 (9W10+36)
REF +4, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Furcht
Immunitäten wie Pflanzen;
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +2, +19/+14 (1W8+10/17–20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +12 (1W8+1/19–20/×2)
Besondere Angriffe Waffentraining (Schwere Klingenwaffen +2, Armbrüste +1)


SPIELWERTE


ST 19, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 4
GAB +9; KMB +13; KMV 24
Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Wachsamkeit, Waffenfokus (Langschwert), Waffenspezialisierung (Langschwert)
Fertigkeiten Klettern +13, Motiv erkennen +3, Reiten +10, Schwimmen +13, Wahrnehmung +3
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Nachahmen, Rüstungstraining 2


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Beliebig
Schätze NSC-Ausrüstung (Brustplatte +1, Schwerer Stahlschild, Langschwert +2, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, weitere Schätze)


Eine Schotenbrutkreatur erschaffen

„Schotenbrut“ ist eine erworbene Schablone, welcher jeden lebenden Kreatur (im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann.
HG: Kreaturen ohne Klassenstufe oder ausschließlich mit NSC-Klassenstufen besitzen denselben HG wie die Basiskreatur. Kreaturen mit SC-Klassenstufen besitzen den HG der Basiskreatur -1. Kreaturen mit einer beachtlichen Anzahl von Zaubern, zauberähnlichen Fähigkeiten oder übernatürlichen Fähigkeiten besitzen einen um weitere -1 gesenkten HG.
Art: Verändere die Kreaturenart zu Pflanze. GAB, TP oder Fertigkeitsränge werden nicht neu berechnet.
Gesinnung: Die Gesinnung ändert sich zu Rechtschaffen Böse.
Sinne: Eine Schotenbrut erhält Dämmersicht.
Verteidigungsfähigkeiten: Eine Schotenbrut erhält die Verteidigungsfähigkeiten einer Pflanze.
Besondere Fähigkeiten: Die Schotenbrutkreatur erhält die Fähigkeit Nachahmen.

Nachahmen (AF) Eine Schotenbrutkreatur besitzt das Wissen des Originals. Sie kann dieses perfekt verkörpern, sieht man davon ab, dass sie keine Gefühle besitzt. Diese Emotionslosigkeit kann mittels eines Fertigkeitswurfes für Motiv erkennen gegen SG 20 bemerkt werden. Eine mit dem Original vertraute Kreatur erhält einen Situationsbonus von +5 auf diesen Fertigkeitswurf. Sollte die Schotenbrut ehrliche Gefühle vortäuschen, wird der SG des Wurfes für Motiv erkennen durch ihren Fertigkeitswurf für Bluffen bestimmt. Schotenbruten entsprechen dem Original bis ins kleinste Detail. Um winzige körperliche Abweichungen zu erkennen, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung erforderlich, dessen SG der Körperfresser mit einem Fertigkeitswurf für Verkleiden bestimmt, wenn er die Schotenbrut hervorbringt.
Attributswerte: CH -4.
Talente: Die Schotenbrut behält alle Talente, selbst wenn sie die Voraussetzungen nicht mehr erfüllen sollte.
Besondere Fähigkeiten: Die Kreatur verliert die Gabe Magie zu wirken und alle zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten