Kapre


Wurzeln und Zweige winden sich um den Leib dieses riesigen, merkwürdig proportionierten Humanoiden und bilden Muskelknoten. In seinen vielen Augen liegt ein Leuchten wie von glühenden Kohlen.


Kapre HG 10

EP 9.600
CN Riesige Pflanze
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
Aura Verwirrende Aura (30 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+2 GE, –2 Größe,+14 natürlich)
TP 127 (15W8+60)
REF +9, WIL +9 ZÄH +12
Immunitäten Wie Pflanzen; SR 10/Hiebschaden


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Rauch ausstoßen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
Immer – Mit Pflanzen sprechen
Beliebig oft – Unsichtbarkeit


SPIELWERTE


ST 26, GE 15, KO 17, IN 12, WE 15, CH 18,
GAB +11; KMB +21; KMV 33
Talente Abhärtung, Ausdauernd, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Unverwüstlich
Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Klettern +20, Mechanismus ausschalten +11, Motiv erkennen +9, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +22, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Gemeinsprache; Mit Pflanzen sprechen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte und warme Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Baumverschmelzung (ÜF) Ein Kapre kann mit einem Baum verschmelzen, dies funktioniert ähnlich wie der Zauber Mit Stein verschmelzen. Er kann diesen Zustand beliebig lange aufrechterhalten.

Rauch ausstoßen (ÜF) Aus dem Mund eines Kapre kommen ständig Rauchschwaden. Als Standard-Aktion kann er einen 9 m-Kegel Rauch ausstoßen. Jeder Kreatur im Wirkungsbereich muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden. Dies ist ein Gifteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verwirrende Aura (ÜF) Ein Kapre ist von einer magischen Aura umgeben, welche seine Feinde verwirrt und ablenkt. Innerhalb der Aura steigt der SG aller Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst um +15 und in Überlebenskunst trainierte Kreaturen sind nicht länger fähig, automatisch festzustellen, wo Norden liegt. Zudem muss eine Kreatur beim Betreten des Wirkungsbereiches der Aura (oder wenn sie plötzlich der Aura unterliegt), einen Willenswurf gegen SG 21 bestehen, um nicht einen Malus von -4 auf Konzentrations-,Initiative- und Fertigkeitswürfe zu erleiden. Ein Kapre kann diese Aura willentlich unterdrücken.


Kapre sind vehemente Verteidiger ungewöhnlicher natürlicher Orte und besitzen eine komplizierte Beziehung zu den „zivilisierten“ Völkern. Sie bestehen aus dichter Pf lanzenmasse und gehören daher ebenso zum Wald wie ihre botanischen Verwandten. Ihre einschüchternde Körpergröße, revierorientierte Natur und ungewöhnlicher Ansatz beim Schließen von Freundschaften bringt sie oft in Konflikt mit Stammesleuten und aggressiven Entdeckern. Kapre wirken wie unbeholfene Humanoide in ihrer Erscheinung mit ihren langen Gliedmaßen und dicken, verwachsenen Leibern aus verdrehten Stämmen und Ästen. Würden ihre Augen nicht schwach leuchten, könnte man sie mit Baumhirten verwechseln.
Kapre sind äußert geheimnistuerisch und misstrauisch und nutzen ihre beeindruckende Größe und Verwirrende Aura, um Möchtegern-Eindringlinge einzuschüchtern. Sie lehnen sich aus riesigen Bäumen heraus und blasen über verwirrte Entdecker Rauch und überzeugen sie so, dass sie besser fliehen sollten.