Hüterdrache


Dieser gewaltige Drache rollt seinen langen, schlangenartigen Leib unter ausgebreiteten Schwingen zusammen. Seine Augen glänzen wie poliertes Gold.


Hüterdrache HG 24 (LR 10)

EP 1.228.800
N Gigantischer Drache (Aquatisch, Legende)
INI +15 ABRV; Sinne Blindsicht 36 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36m, Nebelsicht, Ausspähung entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +44
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 30), Sicherheit (300 m.)


VERTEIDIGUNG


RK 44, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 43 (+1 GE, –4 Größe,+31 natürlich, +6 Rüstung)
TP 529 (26W12+360)
REF +16, WIL +24, ZÄH +25
Immunitäten wie Drachen, Attributsentzug, Attributsschaden, Flüche, Gift, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte;
Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30, Kälte 30, Säure 30, Schall 30; SR 15/Episch und Magie;
Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%), Giftiges Blut (Drachenschleim), Unaufhaltsam; ZR 35


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Klettern 9 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich), Schwimmen 9 m
Nahkampf 2 Klauen +36 (2W8+14), Biss +36 (4W6+21 plus Ergreifen und Gift), 2 Flügel +34 (2W6+7), Schwanzschlag +34 (2W8+21 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Anhaltende Giftwolke, Gift, Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1W12), Odemwaffe (18 m-Kegel; 2W4 KO-Schaden durch Gift; ZÄH, SG 33, halbiert; alle 1W4 Runden),Schmerzendes Gift, Schnelles Verschlingen, Verschlingen (6W6 Wuchtschaden plus Gift, RK 25, 52 TP), Würgen (2W8+21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 26; Konzentration +33)
Immer — /Grundregelwerk/Zauber/Ausspähung Ausspähung entdecken]], Magie entdecken
Beliebig oft — Anstacheln ABR (SG 18), Aufspüren, Falsche Erkenntnis (siehe Aura der Sicherheit), Gegenstand aufspüren, Mächtiger Fluch ABR (SG 22), Mächtige Magie bannen, Nebelwolke
3/Tag — Dornenwand, Energiefesseln ABR (SG 21), Geas/Auftrag (SG23), Irrgarten, Pflanzenwachstum, Steinwand, Zauber zurückwerfen
1/Tag — Begrenzter Wunsch (SG 24), Dimensionsschloss, Ebenenwechsel, Lebensatem, Magische Auftrennung (SG 26), Rückruf


SPIELWERTE


ST 38, GE 13, KO 30, IN 15, WE 24, CH 25,
GAB +26; KMB +44 (Ringkampf +48); KMV 51 (55 gegen Ringkampf, kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille,Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Betäubt), Kritischer Treffer (Blind), Kritischer Treffer (Wankend), Legendäre Verbesserte Initiative ABRV, Legendärer Doppelschlag ABRV, Legendärer Eiserner Wille ABRV, Legendärer Heftiger Angriff ABRV, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus ABRV, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schweben, Tödlicher Höhenvorteil, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +36, Fliegen +11, Heimlichkeit +13,Klettern +38, Magischen Gegenstand benutzen +23, Motiv erkennen +36, Schwimmen +22, Überlebenskunst +44, Wahrnehmung+44, Wissen (Geographie) +26, Wissen (Lokales, Religion) +18,Zauberkunde +18, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Überlebenskunst+8, Wahrnehmung +8, Wissen (Geographie) +8
Sprachen Abyssal, Celestisch, Gemeinsprache, Drakonisch, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie, Erholung, Geheimversteck, Heldenhafte Herausforderung, Legendäre Unsterblichkeit, Rachsüchtiger Sucher


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach, plus ein Artefakt oder Mächtiger Gegenstand


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Anhaltende Giftwolke (ÜF) Der Hüterdrache kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn er seine Odemwaffe einsetzt, um die Wolke lassen wie eine Todeswolke für 10 Runden bestehen zu. Er kann eine weitere Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sie als Legendäre Todeswolke fortbestehen zu lassen.

Aura der Sicherheit (ÜF) Ein Hüterdrache wird alarmiert, sobald eine Kreatur der Größenkategorie Sehr klein oder größer diese Aura betritt (wie ein mentaler Alarm). Sollte seine zauberähnliche Fähigkeit Dimensionsschloss gebannt oder zerstört werden, kann er zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um sie neu zu wirken. Der Drache kann Falsche Erkenntnis nur innerhalb dieser Aura einsetzen; die Wirkungsdauer endet, sobald die Aura nicht mehr das Wirkungsgebiet abdeckt.

Geheimversteck (ÜF) Ein Hüterdrache kann sich 1 Stunde lang konzentrieren, um ein labyrinthartiges, extradimensionales Versteck für sich und was auch immer er beschützt zu erschaffen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Größere Halbebene erschaffen ABR und erzeugt eine Halbebene mit den Eigenschaften Form, Portal, Struktur und Wandelbar. Die Halbebene ist eine etwa 150 m durchmessende Kugel, welche der Drache meistens mit einem Irrgarten aus Gängen ausfüllt, von denen die meisten für einen gigantischen Drachen ausgelegt sind. Dieses soll Eindringlinge verwirren und aufhalten, welche seinen Schatz stehlen wollen. Das Portal der Halbebene ist mit einem Punkt im Geheimversteck des Drachen verbunden. Mit der Zeit bringt der Drache Kreaturen von der Materiellen Ebene auf die Halbebene, um die dortigen Verteidigungen zu stärken. Der Drache kann stets immer nur über eine Halbebene verfügen, welche sich zudem 10W10 Minuten, nachdem der Drache sie verlassen hat, auflöst; daher verlässt der Drache sie stets immer nur für wenige Minuten oder nachdem sein Schatz gestohlen wurde.

Gift (AF) Biss oder Verschlingen — Verwundung; RW ZÄH, SG 33; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST und 1W4 KO; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Heldenhafte Herausforderung (ÜF) Ein Hüterdrache kann ein Mal am Tag einer nichtlegendären Kreatur die Schablone für Arkane Legendäre Kreaturen, Behände Legendäre Kreaturen, Göttliche Legendäre Kreaturen, Unbesiegbare Legendäre Kreaturen oder Wilde Legendäre Kreaturen (Ausbauregeln V: Legenden) verleihen. Der Drache muss eine Anzahl an Anwendungen seiner Legendenkraft in Höhe des HG-Anstieges der Kreatur aufwenden. Die Kreatur ist nicht unter der Kontrolle des Drachen, greift ihn aber auch nicht aus freien Stücken an, sondern müsste dazu magisch gezwungen werden. Alternativ kann der Drache eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Schwieriges Gelände in einer Explosionsradius von 30 m zu erschaffen; die Art des Schwierigen Geländes passt zur Umgebung (Schlamm in Ebenen, Geröll in Bergen usw.). Die Effekte dieser Fähigkeit halten an, solange der Drache sich nicht weiter als 15 km von der betroffenen Kreatur oder dem Gebiet entfernt.

Rachsüchtiger Sucher (AF) Ein Hüterdrache erhält die Klassenfähigkeiten des Waldläufers Beute und Schneller Verfolger, wenn er eine Kreatur jagt, welche gegen ihn einen Kritischen Treffer bestätigt, seine Zauberresistenz durchdrungen oder einen Teil seines Schatzes genommen hat. Jede zauberähnliche Fähigkeit der Schule der Erkenntnismagie welche der Drache einsetzt, um die Kreatur oder seinen Schatz aufzuspüren, funktioniert ggfs. wie die legendäre Version des Zaubers.

Schmerzendes Gift (AF) Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen das Gift, das Giftige Blut oder die Odemwaffe des Drachen misslingt, kränkelt 1 Minute lang vor Schmerzen. Ein gescheiterter zweiter, dritter und vierter Rettungswurf bedeuten entsprechend, dass die Kreatur für jeweils 1 Minute Wankend ist, unter Übelkeit leidet und Hilflos ist. Dies ist ein Schmerzeffekt. Sollte der Drache beim Vergiften einer Kreatur eine Anwendung seiner Legendenkraft aufwenden, überwinden sein Gift und seine Odemwaffe eine eventuelle Giftimmunität des Zieles.


Ein Hüterdrache ist ein gewaltiger, schlangenartiger Drache, welcher von einer Gottheit erschaffen wurde, um einen fabulösen, legendären Schatz zu verbergen und zu bewachen. Der Drache bringt den Schatz an den entferntesten Winkel der Welt und noch weiter fort und hält ewige Wacht in einem Garten, einem Labyrinth, einem Palast oder etwas Unglaublichem, das er selbst oder die Gottheit für ihn errichtet hat.
Mit der Zeit verbesserte der Hüterdrache die Verteidigungsanlagen seines Verstecks. Da die meisten Hüterdrachen denselben Gegenstand jahrzehnte- oder jahrhundertelang bewachen, ist das Versteck eines typischen Hüterdrachen voller natürlicher Gefahren und ausgestattet mit schwächeren legendären und nichtlegendären Verteidigern. Ein sterblicher Held könnte sich den Gefahren eines solchen Verstecks stellen und den Schatz des Drachen suchen, allerdings würde der undefined voll endlosem Rachedurst dann danach suchen, um ihn zurückzuholen. Der Drache betrachtet jeden Diebstahl seiner Besitztümer als Beleidigung seiner Ehre und nimmt diesentsprechend persönlich. Er verfügt über Magie, mit der er Kreaturen über jede Entfernung hinweg aufspüren kann und folgt seinen verlorenen Gegenständen unerbittlich. Viele geschäftige Diebe sind schon mit einem Schatz entkommen, nur um Tage oder Wochen später aufgespürt, getötet und zusammen mit dem Diebesgut ins Versteck des Drachen zurückgeschleift zu werden. Da ein Hüterdrache viele Diebe und Möchtegerndrachentöter besiegt hat, verfügt er meistens über eine große Sammlung magischer Gegenstände und zögert nicht, Ringe, Schriftrollen, Zauberstäbe und andere Gegenstände einzusetzen, um sein Versteck zu schützen oder zu befestigen, oder seine Wächter im Einsatz solcher Gegenstände zu unterweisen. Ein Hüterdrache könnte bereit sein, Gegenstände, welche er nicht nutzen kann, gegen bessere Dinge zu tauschen, so lange die andere Partei nicht versucht, etwas ohne seine Erlaubnis zu nehmen (dies gilt insbesondere für die ihm anvertraute Sache, allerdings betrachtet er jeden Diebstahl als unverzeihlich).


Ein Hüterdrache ist 15 m vollausgestreckt lang und wiegt 7 Tonnen.