Gremlin, Grimpel


Dieser verdorben wirkende Humanoide ähnelt auf beunruhigende Weise einem halbverhungerten, räudigen Opossum.


Grimpel HG 1/3

EP 135
CN Sehr kleines Feenwesen
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W6+1)
REF +3, WIL +2, ZÄH +1
SR 2/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Fliegen 6 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +3 (1W3-4) Fernkampf Fels +3 (1W2-4) Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Stinkendes Erbrechen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration -1)
Beliebig oft — Zaubertrick
3/Tag — Magierhand, Öffnen/Schließen, Schmieren (SG 9)


SPIELWERTE


ST 3, GE 13, KO 12, IN 10, WE 11, CH 6,
GAB +0; KMB –1; KMV 5
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse B
Fertigkeiten Fliegen +1, Fingerfertigkeit +5, Heimlichkeit +16,Klettern +13, Schwimmen +5, Wahrnehmung +4
Sprachen Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Gremlinläuse


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Stadt
Organisation Einzelgänger, Paar, Haufen (3-8) oder Befall (9-16plus 2-6 trainierte Schreckensratten und 1-4 Spinnenschwärme)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gremlinläuse (AF) Alle Grimpel sind von Gremlinläusen befallen. Wenn eine warmblütige Kreatur mit einem Grimpel Körperkontakt hat, besteht eine Ansteckungsgefahr von 25%. 1W4 Runden später beginnt der Juckreiz; dieser ist so ablenkend, dass die Kreatur während der Wirkungsdauer des Befalls einen Malus von -1 auf alle Konzentrations- und Initiativewürfe erhält. Zum Glück überleben diese nervigen Parasiten fernabeines Gremlins nicht länger als 24 Stunden. Taucht die Kreatur im Wasser unter oder setzt sie sich eisigen Temperaturen aus, tötet]] dies einen Befall mit Gremlinläusen ebenfalls ab.

Stinkendes Erbrechen (AF) Ein Grimpel kann alle 1W4 Runden als Standard-Aktion eine 9 m-Linie Erbrochenes ausspeien. Behandle dies als Berührungsangriff im Fernkampf ohne Grundreichweite. Wer von dem Erbrochenen getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 11 bestehen, um nicht für 1W4 Runden unter Übelkeit zu leiden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Grimpel sind dreckige, städtische Aasfresser, die unter verlassenen Gebäuden, Glockentürmen und Kirchtürmen lauern. Sie sind zerlumpt und wirken kränklich und lassen aufgrund der kleinen Parasiten, unter denen sie leiden, eine Spur von Hautschuppen zurück. Grimpel sind schnelle Kletterer und besitzen zudem Hautlappen unter den Armen, welche ihnen gestatten, über kurze Entfernungen zu gleiten.
Grimpel hassen Menschen und zeigen dies, indem sie Betrunkene angreifen, Stalltüren öffnen, Wachhunde quälen und Ladenschilder lockern, so dass sie auf Leute herabfallen. Dies hält sie nicht davon ab, sich manchmal mit Menschen und anderen Humanoiden zu verbünden, allerdings sind diese Bündnisse immer kurzlebig, da Grimpel stets Verrat planen. Obwohl ein Grimpel oft arrogant und anmaßend ist, besteht seine unappetitlichste Eigenschaft darin, beliebig oft erbrechen zu können (und dies auch ständig zu tun).
Als verfressende Allesfresser ernähren Grimpel sich von Abfällen. Ihre Ziele sind häufig Gasthöfe, Lokale und andere Orte, wo sie eine stete Lebensmittelversorgung vorfinden können.