Grendel


Dieser schlurfende Muskelprotz ist unbewaffnet, doch in seinen Augen glüht Bösartigkeit und seine langen Klauen sind blutverkrustet.


Grendel HG 19 (LR 7)

EP 204.800
CB Großer monströser Humanoider (Legende)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Aura Unheimliche Ausstrahlung (18 m; SG 20, SG 16 gegen Legendäre Kreaturen)


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 30 (+4 GE, –1 Größe,+25 natürlich)
TP 340 (20W10+230); Regeneration/ 10 (Waffenlose Schläge oder
Natürliche Waffen)
REF +16, WIL +16, ZÄH +16
Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam, Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Klauen +32 (3W10+13/19-20 plus Ergreifen), Biss +27(4W8+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Brutaler Kraftschub, Grauenvolles Zerfetzen,Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub +1W10), Raserei


SPIELWERTE


ST 36, GE 19, KO 26, IN 9, WE 15, CH 8,
GAB +20; KMB +34 (Ringkampf +38); KMV 48
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutend), Kritischer Treffer (Entkräftet),Kritischer Treffer (Erschöpft), Legendäre Große Zähigkeit, Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Legendärer Heftiger Angriff,Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +23), Einschüchtern +12, Heimlichkeit +24, Schwimmen +31,Wahrnehmung +15 (schallbasierende Würfe +23), Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen+4,Wahrnehmung bei schallbasierenden Würfen +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Zurschaustellung von Stärke


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Sümpfe
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Brutaler Kraftschub (ÜF) Wenn ein Grendel seine Legendenkraft nutzt, um einem Angriffswurf einen Kraftschubwürfel hinzuzufügen, addiert er ebenfalls einen Kraftschubwürfel zum Schadenswurf. Dies ist keine Aktion und erfordert keine zusätzliche Legendenkraft.

Grauenvolles Zerfetzen (AF) Wenn ein Grendel erfolgreich eine von ihm in den Ringkampf verwickelte Kreatur festhält, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft einsetzen, um diese Kreatur zu zerfetzen: Er legt dann einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ab; bei Erfolg erleidet das Ziel den doppelten Klauenschaden, zudem reißt der Grendel ihm einen Arm oder ein Bein aus. Das Ziel erleidet pro Runde 2W6 Punkte Blutungsschaden und kränkelt, bis es magische Heilung erfährt oder auf natürliche Weise seine vollen Trefferpunkte zurückerlangt. Eine Kreatur mit nur einem Arm kann keine Aktionen ausführen, welche zwei Arme oder Hände erfordern. Eine zweibeinige Kreatur mit nur einem Bein kann nicht gehen oder rennen, wohl aber kriechen oder hüpfen, verliert aber ihren GE-Bonus gegenüber allen Gegnern. Eine vierbeinige Kreatur mit nur drei Beinen besitzt nur ihre halbe normale Bewegungsrate. Der SL kann bestimmen, dass Kreaturen mit mehr als vier Beinen in ihrer Bewegungsrate nicht beeinflusst werden.


Dieser Schrecken der kalten Sümpfe ist nicht nur ein Monster, er ist eine Naturgewalt. Er schlägt an Orten des Frieden und Wohlstandes zu, um zu beweisen, dass solche Ruhe nur vorübergehend und der Tod die einzige Konstante ist. Ein Grendel schleicht am Rand seines Moores auf der Suche nach ruhigen Ortschaften umher. Im Schutze der Nacht schlägt er dann zu, ermordet die Starken in ihren Betten und jagt die Furchterfüllten mit dämonischer Freude. Den Lohn seines Gemetzels schleppt er sodann in die Tiefe seines Moores, um seine Blutlust auf groteske Weise zu sättigen.