Graie


Dieses dürre und bucklige alte Weib hat milchig blinde Augen und krumme Raffzähne. Es weist sich selbst den Weg mit Hilfe eines entsetzlich aufgequollenen Augapfels, den sie in ihren Klauen hält.


Graie HG 5 (LR 2)

EP 1.600
NB Mittelgroße monströse Humanoide (Böse, Legende)
INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +6 natürlich)
TP 65 (6W10+32)
REF +8, WIL +8, ZÄH +3
SR 5/Episch; ZR 16
Schwächen Graienauge


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Klaue +8 (1W6+2)
Besondere Angriffe Glück oder Unglück, Legendenkraft (2/Tag,Kraftschub +1W6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +12)
Beliebig oft — Arkaner Blick, Fliegen, Gesinnung verbergen
5/Tag — Schlechtes Omen (SG 17)
3/Tag —Fesseln (SG 18), Unstillbarer Hunger (SG 18), Vorahnung
1/Tag —Entkräftender Strahl (SG 19)


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 12, IN 23, WE 13, CH 8,
GAB +6; KMB +8; KMV 21
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Legendärer Eiserner Wille
Fertigkeiten Bluffen +5, Einschüchtern +8, Fliegen +15, Handwerk (Alchemie) +15, Heimlichkeit +12, Magischen Gegenstand benutzen +5, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +12, Zauberkunde +12
Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Goblinisch, Riesisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Zirkel, Zukunft vorhersagen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger, Paar oder Zirkel (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Glück oder Unglück (ÜF) Eine Graie kann ihr mystisches Auge einsetzen, um bei einer Kreatur innerhalb von 9 m auf die Fäden des Schicksals einzuwirken. Als Schnelle Aktion kann sie ihr Auge auf eine Kreatur richten und dieser nach ihrer Wahl einen Bonus von +2 oder einen Malus von -2 auf eines der Folgenden verschaffen: RK, Attributswürfe, Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe oder Rettungswürfe. Ein Willenswurf gegen SG 19 vereitelt den Effekt, andernfalls wirkt er 1W6 Runden lang. Dies ist ein geistesbeeinflussender Blickeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.

Graienauge (ÜF) Jede Graie besitzt einen mystischen Augapfel, dessen Aufenthaltsort sie überall auf derselben Ebene fühlen kann. Entfernt sie sich weiter als 9 m von ihrem Augapfel, wird sie vollkommen blind und kann ihre zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten nicht einsetzen. Der Augapfel funktioniert nur für „seine“ Graie, sollte die Graie getötet werden, zerfällt das mystische Auge augenblicklich zu Staub.

Zirkel (AF) Wie Vetteln bilden auch Graien Zirkel. Ein Graienzirkel kann vollständig aus Graien bestehen, aber auch Vetteln oder Hexen mit der Hexerei Hexenzirkel umfassen. Eine Vettel oder eine Hexe mit der Hexerei Hexenzirkel zählt als Graie hinsichtlich der Beitrittsvoraussetzungen zu einem Graienzirkel. Eine Graie zählt als Vettel hinsichtlich der Beitrittsvoraussetzungen eines Vettelzirkels.

Zukunft vorhersagen (ÜF) Eine Graie besitzt die Gabe, künftige Ereignisse vorherzusagen. Auf Bitten einer Kreatur kann sie als Volle Aktion eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden, um eine einzelne Frage zu beantworten wie beim Zauber Weissagung.


Eine Graie ist eine vettelähnliche Kreatur, wenn auch von menschlicherer Erscheinung. Manche beschreiben sie als Gesandte der Götter, während andere sie für körperliche Manifestationen des Schicksals halten.


Graienzirkel

Wenn drei oder mehr Graien desselben Zirkels sich nicht weiter als 3 m voneinander befinden, können sie zusammen die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen: Heiliges Gespräch, Hellhören/Hellsehen, Kontakt zu anderen Ebenen, Mit Toten sprechen und Zungen. Alle drei Graien müssen eine Volle Aktion aufwenden, um sich anderer Art gemeinschaftlicher Magie zu beteiligen. Alle zauberähnlichen Zirkelfähigkeiten wirken auf ZS 9 oder der höchsten Zauberstufe der mächtigsten Graie im Zirkel.