Gottesblut


Dieser fremdartige, beinahe schon schöne, purpurne Schlick pulsiert vor machtvoller Energie und erglüht in unheimlichen Licht.


Gottesblut HG 17

EP 102.400
NB Mittelgroßer Schlick (Extraplanar)
INI +7; Sinne Blindgespür 18 m; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 32, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ausweichen, +3 GE, +28 Unheilig)
TP 270 (20W8+180); Regeneration/ 10 (gute Zauber oder Waffen)
REF +9, WIL +11, ZÄH +16
Immunitäten wie Schlicke, Elektrizität, geistesbeeinflussende Effekte, Säure, Stich- und Wuchtschaden,;
Resistenzen Kälte 30; SR 15/—;
Verteidigungsfähigkeiten Formlos


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 6 m (durchschnittlich)
Nahkampf Hieb +21 (6W6+7 plus 1W3 WE-Entzug)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +22)
Beliebig oft —Gedanken wahrnehmen (SG 17), Person bezaubern (SG 18), Schwarm herbeizaubern, Telekinese (SG 20)
3/Tag — Albtraum (SG 20), Gedankennebel (SG 20), Insektenplage, Kriechender Tod (SG 22), Monster bezaubern (SG 19), schnelles Person bezaubern (SG 18), Untote Untote kontrollieren (SG 22)


SPIELWERTE


ST 20, GE 17, KO 26, IN 21, WE 20, CH 21,
GAB +15; KMB +20 (Ringkampf +24); KMV 34 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Fähigkeitsfokus (Person bezaubern), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Person bezaubern), Schweben, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Einschüchtern +25, Fliegen +3, Motiv erkennen +25,Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte)+25, Zauberkunde +25
Sprachen Abyssisch, Aklo, Finsterländisch, Infernalisch (kann keine Sprache sprechen); Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Verbündeten verderben, Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ruinen oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Kult (1 plus 3-12 Gläubige oderjuju-Zombies)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Verbündeten verderben (ÜF) Jede Kreatur, welche von einem Gottesblut bezaubert wird, erleidet 1W6 Punkte WE-Schaden pro Tag. Entspricht der WE-Schaden dem Weisheitswert, wird die Kreatur zum absoluten Diener des Gottesblutes (wie Monster beherrschen, die Kreatur befolgt aber sogar selbstzerstörerische Anweisungen) und verliert den durch diese Fähigkeit erlittenen WE-Schaden. Wird ein solcher Diener getötet, erhebt er sich in der nächsten Runde als Juju-Zombie unter der Kontrolle des Gottesblutes. Sollte das Gottesblut getötet werden, werden seine Juju-Zombies augenblicklich zerstört.


Ein Gottesblut ist eine intelligente Masse Blut einer toten bösen Gottheit. Diese Schlicke sind mit unheiligen Kräften und dem Willen, andere Kreaturen zu beherrschen, gesegnet. Daher stellen sie für alle Lebewesen eine Gefahr dar. Zum Glück gibt es nur wenige von ihnen, welche in den Untergrund verbannt wurden oder in Kammern eingeschlossen sind, welche ihre magischen Fähigkeiten blockieren. Diese Siegel geben mit der Zeit aber nach, so dass ein Teil des Schlicks entkommen kann, über welchen er sodann seine Macht ausübt. Ein Gottesblut verfügt über schwache, vage Erinnerungen des Gottes, von dem es stammt, und nutzt seine Diener zur Suche nach einem Körper, von dem es Besitz ergreifen kann. Dann erklärt es sich entweder zu einem Minderen Gott oder sucht nach einer Möglichkeit, seinen göttlichen Ursprung zu neuem Leben zu erwecken