Fossegrim


Dieser umwerfend gutaussehende, blauäugige Mann hat leuchtende Haut und langes weißes Haar. In seinen Händen hält er eine zerbrechliche Harfe.


Fossegrim HG 4

EP 1.200
NB Mittelgroßes Feenwesen (Aquatisch)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +3GE, +4 natürlich)
TP 41 (9W6+19)
REF +9, WIL +8, ZÄH +5
SR 5/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m; Auf Wasser gehen
Nahkampf 2 Hiebe +8 (2W6)
Besondere Angriffe Ertränkende Musik (SG14), Verzaubernde Musik (SG 19)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +14)
Immer — Auf Wasser gehen
3/Tag — Sturzflut


SPIELWERTE


ST 10, GE 17, KO 15, IN 12, WE 14, CH 21,
GAB +4; KMB +4; KMV 17
Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfinesse, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +10, Auftreten (Saiteninstrumente) +21, Bluffen+17, Diplomatie +9, Fingerfertigkeit +10,Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +16,Schwimmen +18, Wahrnehmung +16,Wissen (Geographie) +6, Wissen (Natur)+10, Volksmodifikatoren Auftreten (Saiteninstrumente) +4, Schwimmen +4
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie, Schatzgestalt, Unsichtbar im Wasser


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte oder gemäßigte Gewässer (Wasserfälle)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Harfe [Meisterarbeit] oder Violine, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ertränkende Berührung (ÜF) Ein Fossegrim kann die Lungen einer dazu bereiten, hilflosen, unter seiner verzaubernden Musik stehenden oder ihn in Schatzgestalt berührenden Kreatur mit Wasser füllen. Hierzu muss es zu einem Berührungskontakt kommen (traditionell küsst der Fossegrim die Kreatur auf die Lippen). Sollte die Kreatur nicht Wasser atmen können, kann sie ihren Atem nicht anhalten und beginnt augenblicklich, langsam zu ertrinken. Während ihres Zuges kann die Kreatur einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen, um das Wasser hoch zu husten, andernfalls wird sie bewusstlos, sowie sie auf 0 TP reduziert wird; in der nächsten Runde wird ein weiterer Zähigkeitswurf gegen SG 16 fällig, scheitert dieser, fällt die Kreatur auf -1 TP und beginnt zu sterben, in den nächsten Runden muss sie weitere Rettungswürfe ablegen, wobei jeder gescheiterte Rettungswurf ihr1W6 TP zufügt. Mit dem ersten gelungenen Rettungswurf wird das Wasser aus den Lungen des Zieles entfernt und das Ziel stabilisiert. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Schatzgestalt (ÜF) Ein vollständig unter Wasser befindlicher Fossegrim kann als Standard-Aktion eine Illusion erzeugen, welche ihn als mittelgroßen Haufen Gold- und Silbermünzen, glitzernder Schmuckstücke und wertvoller Kunstgegenstände erscheinen lässt. Sollte er in dieser Gestalt sprechen, angreifen, sich bewegen oder eine seiner besonderen Fähigkeiten einsetzen, löst sich die Illusion auf. Um diese Illusion anzuzweifeln, ist ein Willenswurf gegen SG 19 erforderlich. Sollte eine lebende Kreatur innerhalb der Nahkampfberührungsreichweite des Fossegrim mit der Illusion körperlich interagieren oder sie berühren, greift der Fossegrim nach der Kreatur, um sie zu küssen oder anderweitig zu berühren und automatisch mit seiner Fähigkeit Ertränkende Berührung auf sie einzuwirken. Der Fossegrim kann diese Illusion unbegrenzt aufrechterhalten und seine natürliche Gestalt als Freie Aktion wieder annehmen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Illusionseffekt der Unterschule des Fehlgefühls. Der SG des Rettungswurfes zum Anzweifeln basiert auf Charisma.

Unsichtbar im Wasser (ÜF) Unter Wasser wird der Körper eines Fossegrims durchscheinend und so effektiv unsichtbar. Er kann beliebig oft als Freie Aktion sichtbar oder durchscheinend werden.

Verzaubernde Musik (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Fossegrim auf einem Musikinstrument (meistens einer Harfe oder Violine) spielen und auf eine Kreatur innerhalb von 13,50 m, welche ihn sehen und hören kann, den Effekt von VerlangenABR (ZS 9; WILL, SG 19) wirken. Diese Aktion provoziert einen Gelegenheitsangriff. Sollte das Ziel den Fossegrim berühren oder küssen, kann das Feenwesen seine Fähigkeit Ertränkende Berührung gegen das Ziel nutzen. Dies ist ein geistesbeeinflussender, schallbasierender Zwangsef fekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Die blassen, mit unnatürlicher Schönheit versehenden Fossegrims sind bösartige Feenwesen, welche idyllische Wasserfälle heimsuchen, wo sie die Ahnungslosen mit Liedern und dem Versprechen auf Schätze anlocken, um sie zu ertränken. Ein Fossegrim ist gutgebaut und ähnelt einem Elfen. Er ist ein begabter Musiker, in dessen Versteck häufig der Klang verzaubernder Musik widerhallt. Man trifft diese Feenwesen niemals ohne ihre verzaubernden Instrumente an.