Eine ektoplasmische Kreatur erschaffen


„Ektoplasmisch“ ist eine erworbene Schablone, die auf jedes körperliche Wesen (abgesehen von Untoten) angewendet werden kann. Die Ausgangskreatur wird im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet.
Herausforderungsgrad: Wie Basiskreatur +1
Gesinnung: Normalerweise Chaotisch Böse.
Typ: Der Kreaturentyp ändert sich in Untoter. Jede Unterart, ausgenommen die der Gesinnung (zum Beispiel Gut) und Unterarten, die ihre Gattung anzeigen (zum Beispiel Riese), wird beibehalten. Sie erhält nicht die Unterart Verbessert. Mit Ausnahme der hier angegebenen Änderungen behält die Kreatur alle Werte und Besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur.
Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus ändert sich wie folgt:

Größe des Ektoplasmas Natürlicher Rüstungsbonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +6
Kolossal +8

Trefferwürfel: Die TW der Klassenstufen gehen verloren (Minimum 1) und die Volkstrefferwürfel werden in W8 geändert. Eine Ektoplasmische Kreatur verwendet ihren CH-Modifikator (anstatt ihres KO-Modifikators), um ihre zusätzlichen Trefferpunkte zu bestimmen.
Rettungswürfe: Die Grundrettungswurf boni bzw. Volkstrefferwürfel sind REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW +2 und ZÄH 1/3 TW.
Verteidigungsfähigkeiten: Eine Ektoplasmische Kreatur verliert die Verteidigungsfähigkeiten der Basiskreatur und erhält SR 5/Hiebwaffen sowie alle grundsätzlichen Immunitäten und Fähigkeiten untoter Kreaturen.
Bewegungsrate: Ektoplasmische Kreaturen mit Flügeln können immer noch fliegen, doch ihre Beweglichkeit fällt auf Schlecht, wenn sie vorher besser war. Wenn die Basiskreatur auf magische Weise geflogen ist, ist dies auch der Ektoplasmischen Kreatur möglich. Alle anderen Bewegungsformen bleiben erhalten.
Angriff: Eine Ektoplasmische Kreatur behält alle Besonderen Angriffe der Basiskreatur. Sie erhält einen Hiebangriff, dessen Schaden auf der Größe der Ektoplasmischen Kreatur basiert.
Besondere Angriffe: Eine Ektoplasmische Kreatur behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur. Zusätzlich erhält sie den folgenden Besonderen Angriff:
Entsetzlicher Schlick (ÜF): Jede Kreatur, das vom Hieb der Ektoplasmischen Kreatur getroffen wird, muss einen Willenswurf mit einem SG von 10 + ½ TW der Ektoplasmischen Kreatur bestehen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert zu erhalten.
Attribute: ST +2, CH +2. Eine Ektoplasmische Kreatur besitzt keine Werte für KO oder IN, und die Werte sowohl für WE als auch CH betragen 10.
GAB: Der Grundangriffsbonus einer Ektoplasmischen Kreatur entspricht ¾ ihrer Trefferwürfel.
Talente: Eine Ektoplasmische Kreatur verliert alle Talente, die die Basiskreatur besessen hat, und erhält Abhärtung als Bonustalent.
Besondere Fähigkeiten: Eine ektoplasmische Kreatur verliert die meisten der besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur. Sie behält alle außergewöhnlichen besonderen Fähigkeiten, die ihre Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verbessern. Eine Ektoplasmische Kreatur erhält die folgende besondere Fähigkeit:

Durch den Äther zwängen (ÜF): Eine Ektoplasmische Kreatur kann durch Wände oder andere materielle Hindernisse hindurchgehen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss die Kreatur ihren Zug außerhalb der Wand oder des Hindernisses beginnen und beenden, die oder das sie durchqueren will. Eine Ektoplasmische Kreatur kann mit Hilfe dieser Fähigkeit nicht durch körperliche Wesen hindurchgehen und ihre Bewegungsrate wird halbiert, während sie durch eine Wand oder ein Hindernis geht. Schleim markiert für 1 Minute die Stelle an der Wand, an der die Ektoplasmische Kreatur hindurch gegangen ist