Ektoplasmische Kreatur


Diese schleimige, wabernde Masse hat die Form eines Humanoiden, doch scheint sie aus einer Art klebriger Seile oder Stofffetzen zu bestehen.


Ektoplasmische Kreatur HG 1/2

EP 200
CB Mittelgroßer Untoter
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 natürlich)
TP 7 (1W8+3)
REF +0, WIL +2, ZÄH +0
Immunitäten wie Untote; SR 5/Hiebwaffen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m; Luftweg
Nahkampf Hieb +3 (1W4+3 plus Entsetzlicher Schlick)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
Immer – Luftweg


SPIELWERTE


ST 16, GE 11, KO –, IN –, WE 10, CH 12,
GAB +0; KMB +3; KMV 13
Talente Abhärtung B
Besondere Eigenschaften Durch den Äther zwängen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Spuk (3–6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch den Äther zwängen (ÜF) Eine Ektoplasmische Kreatur besitzt die Fähigkeit sich durch Wände und materielle Gegenstände zu bewegen. Hierzu muss sie ihren Zug außerhalb der betroffenen Wände und Hindernisse beginnen und beenden. Sie kann sich auf diese Weise nicht durch körperliche Kreaturen bewegen und kann sich durch Wände und Hindernisse nur mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen. Sie hinterlässt auf jeder passierten Oberfläche einen dünnen, silbrigen Schleim, der für 1 Minute besteht.

Entsetzlicher Schlick (ÜF) Eine vom Hiebangriff einer Ektoplasmischen Kreatur getroffene Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 11 bestehen, um nicht für 1W4 Runden Erschüttert zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Ektoplasma wird durch die Energien der Ätherebene erzeugt und ist eine dickflüssige, abscheuliche Substanz, die sich selbst die Gestalt einer untoten Kreatur gibt und somit einen Wirtskörper für eine Seele schafft, die das Pech hat, in ihr gefangen zu sein. Das Dasein von ektoplasmischen Kreaturen ist grausam und nur wenige Seelen sind gewillt, dieses Schicksal eines schmerzvollen Untodes von sich aus anzunehmen.
Eine ektoplasmische Kreatur hat ungefähr die gleiche Größe des Körpers, den sie im Leben besessen hat, obwohl sie doppelt soviel wiegt, da die Stränge aus untoter Materie, aus der ihr Körper besteht, wesentlich schwerer als das Fleisch der meisten Lebewesen sind.
Sogar noch mehr als andere untote Wesen durchleiden Kreaturen, die aus Ektoplasma bestehen, eine Existenz, die erfüllt ist von der Lust nach Zerstörung und Leid. Sie haben keine körperlichen Bedürfnisse und benötigen keine Nahrung – das Einzige, von dem eine Ektoplasmische Kreatur zehrt, ist ihr eigener Hass auf die Lebenden.
Sobald eine Seele ins Jenseits eingegangen ist, hegt sie nur selten den Wunsch, überhaupt zurückzukehren – und erst recht nicht in einen entstellten Körper aus Ektoplasma. Seelen, die nicht mächtig genug sind, um als Geister oder Schreckgespenster zurückzukehren, betreten die Materielle Ebene als ektoplasmische Monster. Dies gilt besonders dann, wenn es von dem eigentlichen Körper der Kreatur keine Überreste mehr gibt, in die ihre Seele einfahren könnte, um zu einem Skelett oder Zombie zu werden. Manchmal nutzen Geister oder andere starke Untote das Ektoplasma aus der Ätherebene und sehnen sich in ihrem ektoplasmischen Wirtskörper nach noch mehr Macht.
Jene, die dieses unglückselige Schicksal ereilt hat, ob nun durch ein Unglück oder durch eigenen Willen, sitzen normalerweise in ihrem Gefängnis aus Ektoplasma fest, bis der Tod sie erneut ereilt. Der Übergang vom Tod in den ektoplasmischen Untod ist eine ebenso qualvolle Tortur, wie das Zusammenhalten der grauenhafte Gestalt, in welche die Kreatur wiedergeboren wurde. Oft genug treibt die ständige Pein das ektoplasmische Wesen in den Wahnsinn und entzündet in ihr eine unstillbare Wut, ähnlich der von frustrierten Geistern und anderen heimgesuchten Seelen.
Eine Ektoplasmische Kreatur ist verzweifelt und verbittert und wendet sich daher oft der Gewalt zu, so dass sich die meisten dieser Wesen bereitwillig in den Kampf stürzen, um durch das Töten ihren natürlichen Hunger nach dem Leid anderer zu stillen. Gleichzeitig hoffen sie, selbst vernichtet zu werden, damit ihr eigener Schmerz endet.
Ektoplasmische Kreaturen hinterlassen bei Kontakt mit Oberf lächen eine Spur aus einer silbrigen Substanz, die Schneckenschleim ähnelt – ein Wesenszug, der fast ausschließlich diese Untoten kennzeichnet. Diese glitschige Substanz trocknet sehr schnell, so dass ihr Vorhandensein bedeutet, dass eine Ektoplasmische Kreatur in der Nähe lauert.
Wesen aus Ektoplasma können sich in so gut wie jeder Umgebung auf halten, unabhängig von den Umweltverhältnissen oder dem Klima. Diese Schrecken durchstreifen häufig die Orte, an denen sie gestorben sind, und wagen sich selten aus ihren häufig begrenzten Gebieten heraus.
Diese Wesen koordinieren komplizierte Aktionen nur selten untereinander, scheinen aber unbeabsichtigt zuweilen einander zuzuarbeiten. Ihre übernatürliche Stärke macht die Ektoplasmischen Kreaturen zu hervorragenden Kämpfern, was man ihrem Äußeren allein nicht entnehmen würde. Zum Glück für die Wachsamen ist das klebrige Ektoplasma, das diese untoten Monster hinterlassen, ein sicheres Zeichen für ihre Anwesenheit und erfahrene Kleriker können die Substanz auf einen Blick identifizieren.


Eine ektoplasmische Kreatur erschaffen


„Ektoplasmisch“ ist eine erworbene Schablone, die auf jedes körperliche Wesen (abgesehen von Untoten) angewendet werden kann. Die Ausgangskreatur wird im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet.
Herausforderungsgrad: Wie Basiskreatur +1
Gesinnung: Normalerweise Chaotisch Böse.
Typ: Der Kreaturentyp ändert sich in Untoter. Jede Unterart, ausgenommen die der Gesinnung (zum Beispiel Gut) und Unterarten, die ihre Gattung anzeigen (zum Beispiel Riese), wird beibehalten. Sie erhält nicht die Unterart Verbessert. Mit Ausnahme der hier angegebenen Änderungen behält die Kreatur alle Werte und Besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur.
Rüstungsklasse: Der Natürliche Rüstungsbonus ändert sich wie folgt:

Größe des Ektoplasmas Natürlicher Rüstungsbonus
Sehr klein oder kleiner +0
Klein +1
Mittelgroß +2
Groß +3
Riesig +4
Gigantisch +6
Kolossal +8

Trefferwürfel: Die TW der Klassenstufen gehen verloren (Minimum 1) und die Volkstrefferwürfel werden in W8 geändert. Eine Ektoplasmische Kreatur verwendet ihren CH-Modifikator (anstatt ihres KO-Modifikators), um ihre zusätzlichen Trefferpunkte zu bestimmen.
Rettungswürfe: Die Grundrettungswurf boni bzw. Volkstrefferwürfel sind REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW +2 und ZÄH 1/3 TW.
Verteidigungsfähigkeiten: Eine Ektoplasmische Kreatur verliert die Verteidigungsfähigkeiten der Basiskreatur und erhält SR 5/Hiebwaffen sowie alle grundsätzlichen Immunitäten und Fähigkeiten untoter Kreaturen.
Bewegungsrate: Ektoplasmische Kreaturen mit Flügeln können immer noch fliegen, doch ihre Beweglichkeit fällt auf Schlecht, wenn sie vorher besser war. Wenn die Basiskreatur auf magische Weise geflogen ist, ist dies auch der Ektoplasmischen Kreatur möglich. Alle anderen Bewegungsformen bleiben erhalten.
Angriff: Eine Ektoplasmische Kreatur behält alle Besonderen Angriffe der Basiskreatur. Sie erhält einen Hiebangriff, dessen Schaden auf der Größe der Ektoplasmischen Kreatur basiert.
Besondere Angriffe: Eine Ektoplasmische Kreatur behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur. Zusätzlich erhält sie den folgenden Besonderen Angriff:
Entsetzlicher Schlick (ÜF): Jede Kreatur, das vom Hieb der Ektoplasmischen Kreatur getroffen wird, muss einen Willenswurf mit einem SG von 10 + ½ TW der Ektoplasmischen Kreatur bestehen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert zu erhalten.
Attribute: ST +2, CH +2. Eine Ektoplasmische Kreatur besitzt keine Werte für KO oder IN, und die Werte sowohl für WE als auch CH betragen 10.
GAB: Der Grundangriffsbonus einer Ektoplasmischen Kreatur entspricht ¾ ihrer Trefferwürfel.
Talente: Eine Ektoplasmische Kreatur verliert alle Talente, die die Basiskreatur besessen hat, und erhält Abhärtung als Bonustalent.
Besondere Fähigkeiten: Eine ektoplasmische Kreatur verliert die meisten der besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur. Sie behält alle außergewöhnlichen besonderen Fähigkeiten, die ihre Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verbessern. Eine Ektoplasmische Kreatur erhält die folgende besondere Fähigkeit:

Durch den Äther zwängen (ÜF): Eine Ektoplasmische Kreatur kann durch Wände oder andere materielle Hindernisse hindurchgehen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss die Kreatur ihren Zug außerhalb der Wand oder des Hindernisses beginnen und beenden, die oder das sie durchqueren will. Eine Ektoplasmische Kreatur kann mit Hilfe dieser Fähigkeit nicht durch körperliche Wesen hindurchgehen und ihre Bewegungsrate wird halbiert, während sie durch eine Wand oder ein Hindernis geht. Schleim markiert für 1 Minute die Stelle an der Wand, an der die Ektoplasmische Kreatur hindurch gegangen ist