Einherier


Dieser hochgewachsene, unter seinem Helm grimmig blickende Krieger ist mit einer großen Streitaxt und einem Schild gewappnet.


Einherier HG 10

EP 9.600
CN Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+3 GE, +7 Rüstung,+4 Schild)
TP 123 (13W10+52); Schnelle Heilung 5
REF +11, WIL +8, ZÄH +12
Immunitäten Furcht, Gift, Kälte, Krankheit; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Rechtschaffen;
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt +2, +19/+14/+9 (1W8+6/×3)
Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +17 (1W6+4)
Besondere Angriffe Herausforderung zum Duell
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +10)
Immer — Bewegungsfreiheit, Totenwache
Beliebig oft — Wut
3/Tag — Göttliche Macht
1/Tag — Heldenmahl


SPIELWERTE


ST 19, GE 16, KO 19, IN 10, WE 14, CH 11,
GAB +13; KMB +17; KMV 30
Talente Eiserner Wille, Gegenschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille B
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Reiten +16, Überlebenskunst+18, Wahrnehmung +18, Wissen (Baukunst) +16, Wissen (Dieebenen) +16
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schlachterfahren, Streitlust


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger, Truppe (3-6) oder Kriegsgruppe(7-16)
Schätze Dreifach (Schuppenpanzer +2, Schwerer Holzschild +2,Streitaxt +2, Wurfaxt [Meisterarbeit])


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Herausforderung zum Duell (AF) Als Standard-Aktion kann ein Einherier ein einzelnes Ziel innerhalb seiner Sichtweite auswählen und es herausfordern, indem er einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegt, um die Zielkreatur zu demoralisieren. Gelingt der Fertigkeitswurf, ist das Ziel erschüttert und der Einherier erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Solange die Herausforderung anhält, muss er aber dieses Ziel auch angreifen und erleidet einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse gegen die Attacken aller anderen Angreifer. Die Herausforderung (und der Zustand Erschüttert) besteht, bis das Ziel den Einherier im Nahkampf erfolgreich angreift, stirbt, bewusstlos wird oder der Kampf endet.

Schlachterfahren (AF) Ein Einherier ist im Umgang mit allen Rüstungen geübt. Rüstungen verringern niemals seine Bewegungsrate und verleihen ihm auch keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Reiten.

Streitlust (ÜF) Solange ein Einherier sich im Kampf befindet (d.h. jede Runde, in der er einen Angriffswurf ausführt), erhält er Schnelle Heilung 5. Außerhalb des Kampfes verliert ein Einherier diese Fähigkeit, was auch gilt, wenn er bewusstlos wird.


Manche Krieger sterben glorreich in der Schlacht und erfahren, dass sogar nach dem Tod noch Bedarf an ihrem Können besteht. Sie werden von Walküren unter den Gefallenen auserwählt, um zu Einheriern zu werden – Externaren, welche für die Götter und andere mächtige extraplanare Wesen im ganzen Multiversum in die Schlacht ziehen.


Wie Walküren können auch Einherier unterschiedlichen Göttern dienen. Sie müssen nicht zwangsläufig Göttern des Krieges, Konf liktes und der Tapferkeit folgen, sondern können auch in den Diensten von Liebe, Schönheit, Leben und anderen Mächten stehen, welche eher als nicht kriegerisch gelten. Einherier sind stolz auf ihr Kampfgeschick und wollen sich stets beweisen, indem sie würdige Gegner herausfordern. Ein Einherier kann männlich oder weiblich sein und erscheint in der Regel als muskelbepackter, vom Kampf abgehärteter Mensch, Zwerg oder Elf. Die meisten sind 2,10 groß und wiegen etwa 300 Pfund.