Dunkelvolk, Dunkelbeschwörer


Diese humanoide Gestalt ist in die modrigen Fetzen einer dunklen Robe gehüllt und webt bösartige Magie.


Dunkelbeschwörer HG 5

EP 1,600
CB Mittelgroßer Humanoider (Dunkelvolk)
INI +3; Sinne Im Dunkeln sehen, Magie entdecken; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +3 GE, +3 natürlich)
TP 52 (8W8+16)
REF +9, WIL +3, ZÄH +4
Schwächen Blindheit durch Licht


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4+2/19-20 plus Schwarze Schliere)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Todeszuckungen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +12)
Immer — Magie entdecken
Beliebig oft — Ausbluten (SG 14)
3/Tag — Tiefere Dunkelheit, SchattengangABR
1/Tag — Schattenbeschwörung (SG 18)


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 14, IN 13, WE 13, CH 18,
GAB +6; KMB +8; KMV 22
Talente Ausweichen, Verstärkte Herbeizauberung, Waffenfinesse,Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Heimlichkeit+10, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +5, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes)+9, Wissen (Die Ebenen) +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Dunkelwelsch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Schattenritual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande(1 plus 2-5 Dunkelpirscher) oder Sippe (20-80 Dunkelkriecher plus 1 Dunkelpirscher und Dunkelbeschwörer pro 20 Dunkelkriecher)
Schätze Standard (Dolch [Meisterarbeit],Schwarze Schliere [2 Anwendungen; Monsterhandbuch, Seite 89], sonstige Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schattenritual (ÜF) Drei Dunkelbeschwörer
können gemeinsam mittels eines Rituals einen Owb herbeirufen. Das Ritual dauert 1 Stunde, während der die beteiligten Dunkelbeschwörer nicht abgelenkt werden dürfen. Andernfalls scheitert es und muss von vorn begonnen werden. Ein gerufener Owb dient für 24 Stunden; er behält seinen freien Willen, befolgt aber Anweisungen so gut er kann.

Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Dunkelbeschwörer getötet wird, zerplatzt seine Leiche in eisigen Schattenfetzen, so dass nur seine Ausrüstung auf dem Boden zurückbleibt. Alle Kreaturen innerhalb eines 3 m-Explosionsradius erleiden 1W4 Punkte ST-Schaden und sind für 1 Runde wankend (ZÄH, SG 16, halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand Wankend). Der Attributsschaden ist nur vorübergehend, die verlorene Stärke kehrt nach 3W10 Minuten zurück. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Dunkelbeschwörer besetzen in der Gesellschaft des Dunkelvolkes eine ähnliche Rolle wie Laienpriester. Ihren Namen haben sie aufgrund ihrer Beteiligung an der Herbeizauberung außerweltlicher Kreaturen namens Owbs (siehe Seite 197) erhalten, welche wichtige Riten in ihren dunklen, tief unterirdisch liegenden Gemeinden überwachen. Mit ihren Ritualen holen sie diese Kreaturen zu allen möglichen Zeremonien herbei, wobei die bedeutendste das Verdunkeln ist: Neugeborene werden dabei von der bösartigen Berührung des Owb und seinem Fluch der Dunkelheit ausgesetzt, welcher dem Ziel alle Farbe und jedes Licht entzieht. Während dieses Rituals wird zudem das Potential des neugeborenen Mitglieds des Dunkelvolkes beurteilt, also zu welcher Art von Dunkelvolk
es heranwachsen wird.
Dunkelbeschwörer sind die körperlich am wenigstens missgestalteten Angehörigen des Dunkelvolkes, dafür aber im Geiste weitaus abartiger als ihre Verwandten. Sie sind gegenüber den meisten grausam und unnahbar. Gemeinsam mit den Dunkelpirschern bilden sie die Führungsschicht ihres Volkes und kontrollieren große unterirdische Gemeinden dieser seltsamen Humanoiden. In vielen Fällen stehen ein Dunkelpirscher und ein Dunkelbeschwörer einer Sippe vor.
Dunkelbeschwörer sind äußerst abergläubisch und sehen überall Omen und Vorzeichen. Sie führen ständig unverständliche Rituale durch, deren Ergebnisse nur sie selbst auslegen und an die Dunkelpirscher weitergeben, die ihnen als Anführer zur Seite stehen.
Ein Dunkelbeschwörer ist in der Regel 1,80 m groß und wiegt etwas unter 100 Pfund. Obwohl sie schlaksig gebaut sind, sind sie recht kräftig, meiden aber körperliche Auseinandersetzungen. Stattdessen nutzen sie ihre begrenzte Befehlsgewalt, um Dunkelkriecher für sich kämpfen oder zumindest Gegner ablenken zu lassen, während sie selbst Zauber wirken