Draka, Felsnadeldraka


Der ausgemergelte Leib dieser Reptilienkreatur ist ebenso wie ihre Beine und das Fledermausgesicht von langen Stacheln bedeckt. Aus dem Torso ragen zwei Schwingen.


Felsnadeldraka HG 7

EP 3.200
RB Großer Drache
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, –1 Größe,+10 natürlich)
TP 84 (8W12+32)
REF +7, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Flüche, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Energie, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +13 (2W6+6 plus 1W6 Negative Energie), Schwanzschlag +8 (1W8+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Seele beflecken, Verfluchter Odem


SPIELWERTE


ST 22, GE 12, KO 19, IN 10, WE 11, CH 15,
GAB +8; KMB +15; KMV 26
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierterschlag, Steilwende
Fertigkeiten Klettern +20, Fliegen +10, Magischen Gegenstandben utzen +13, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +10
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitsschub


LEBENSWEISE


Umgebung Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Felsnadeldraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf sein drakonisches Erbe zurückgreifen und eine zusätzliche Bewegungsaktion in dieser Runde ausführen.

Seele beflecken (ÜF) Sollte ein Felsnadeldraka erfolgreich einen Coup-de-Grace gegen eine Kreatur ausführen, welche unter seinem Verfluchten Odem leidet, erhebt sich die Kreatur 1W4 Runden später als Gruftschrecken. Dieser Gruftschrecken steht nicht unter der Kontrolle des Drakas und seine Brut stirbt 1W6 Tage nachdem sie sich erhoben hat.

Verfluchter Odem (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Felsnadeldraka eine verdichtete Kugel nachtschwarzen Staubes ausspeien, die zu einem Regen anhaftender Flocken zerplatzt, welche Kreaturen im Wirkungsbereich die spirituelle Kraft entziehen. Der Angriff hat eine Reichweite von 18 m und verursacht bei allen Kreaturen innerhalb eines 6 m-Radius 5W6 Punkte negativen Energieschadens (WIL, SG 18, halbiert). Betroffene Kreaturen erleiden für 1W4 Runden (bzw. für 1 Runde bei gelungenem Willenswurf) einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Solange die Flocken an einer Kreatur haften, wird die Wirkung aller Beschwörungseffekte der Unterschule der Heilung bei ihr halbiert. Dies ist ein Flucheffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Die Gelehrten sind der Ansicht, dass die Jahrhunderte, welche Felsnadeldrakas in von Magie verheerten und verfluchten Ödlanden verbracht haben, für ihre ausgezehrte Erscheinung und zerfransten und verschorften Schwingen verantwortlich seien. Sie glauben, dass die Befleckung des Landes in das Fleisch und die Knochen der Drakas eingesickert sei und ihre Eier vergiftet habe, so dass der Verfall und die Fäulnis von Generation an Generation weitervererbt werden würde. Doch obwohl Felsnadeldrakas irgendwie ausgezehrt wirken, sind sie in Wahrheit ebenso stark und wild wie andere Drakas. Felsnadeldrakas sind sogar ungewöhnlich intelligente Vertreter dieser Spezies und reagieren mit großer Neugier auf Magie und magische Gegenstände. Oft legen sie große Sammlungen solcher Dinge an, selbst wenn sie nicht wissen, wie sie sie benutzen sollen. Da ihnen die Gabe zum Entdecken von Magie fehlt, grasen sie ihre Jagdreviere häufig nach allen Gegenständen ab, welche magisch sein könnten, so dass sie allerlei seltsame und obskure Gerätschaften zusammentragen und stolz zur Schau stellen, um damit vor anderen Drakas anzugeben (welche im Gegenzug oft neidvoll versuchen, die Sammlungen ihrer Rivalen zu stehlen oder zu zerstören). Felsnadeldrakas verlangen oft Tribut von Händlern und Handelszügen, welche ihre Revier durchreisen oder in deren Nähe kommen. Häufig bieten sie Gegnern auch freies Geleit im Austausch für einen magischen Gegenstand an. Da sie aber nicht halb so schlau sind, wie sie glauben, kann man sie mittels vorübergehender magischer Effekte leicht austricksen und glauben machen, dass ein Gegenstand von Magie erfüllt sei. Felsnadeldrakas, denen es gelingt, funktionsfähige, echte magische Gegenstände zu sammeln, nutzen diese offensiv wie defensiv und geben gern mit ihren neuesten Errungenschaften an.
Ein typischer Felsnadeldraka misst 5,40 m von der Schnauze bis zur langen, dünnen Schwanzspitze und wiegt etwa 1.700 Pfund.


Draka, Lavadraka


Dieser muskulöse, zweibeinige Drache ist mit Schuppen aus dickem Vulkangestein bedeckt.


Lavadraka HG 9

EP 6.400
NB Großer Drache (Feuer)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+3 GE, –1 Größe,+10 natürlich)
TP 115 (11W12+44)
REF +10, WIL +8, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur durch Lava) 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +17 (1W8+7), 2 Klauen +17 (1W6+7), Schwanzschlag+15 (1W8+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Magma abschütteln, Pyroklasten ausspeien


SPIELWERTE


ST 25, GE 16, KO 18, IN 9, WE 12, CH 11,
GAB +11; KMB +19 (Ansturm +21); KMV 32 (34 gegen Ansturm)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff,Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +15, Heimlichkeit +13 (in geschmolzenem Fels oder Metall untergetaucht +21), Klettern+21, Wahrnehmung +15, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in geschmolzenem Fels oder Metall +8
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitsschub, Luft anhalten


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge, Hügel oder Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Lavadraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf sein drakonisches Erbe zurückgreifen und eine zusätzliche Bewegungsaktion in dieser Runde ausführen.

Magma abschütteln (AF) Wenn ein Lavadraka aus geschmolzenem Fels (egal ob Magma oder Lava) auftaucht, kann er sich in der nächsten Runde als Volle Aktion schütteln und dabei feine Spritzer kochend heißem, geschmolzenem Felsens in alle Richtungen verspritzen. Alle Kreaturen in einem 9 m-Radius um den Lavadraka erleiden 5W6 Punkte Feuerschaden durch dieses Sprühen (REF, SG 18, halbiert). Ehe der Lavadraka diese Fähigkeit erneut einsetzen kann, muss er erst wieder untertauchen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Pyroklasten ausspeien (AF) Als Standard-Aktion kann ein Lavadraka eine Kugel aus geschmolzenem Fels ausspeien, welche zerplatzt, wenn sie ein Ziel trifft. Dieses Ziel und angrenzende Kreaturen werden dann von Magma beregnet. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 30 m und verursacht 6W6 Punkte Feuerschaden (REF, SG 19, halbiert) beim Ziel und 3W6 Punkte Feuerschaden bei allen Kreaturen innerhalb von 6 m zum Ziel. Die Magma brennt für 1W3 Runden und fügt dem Ziel pro Runde weitere 3W6 Punkte Feuerschaden, bzw. jedem Sekundärziel weitere 1W6 Punkte Feuerschaden zu. Sobald die Magma abkühlt, zerfällt sie zu Staub. Ein Lavadraka kann diese Fähigkeit alle 1W6 Runden einsetzen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese tückischen und zerstörerischen Verwandten der urzeitlichen Magmadrachen kommen aus rauchenden Vulkanschlünden hervor, um schwächere Kreaturen zu terrorisieren und zu fressen. Sie sind zwar weitaus weniger intelligent als ihre drakonischen Verwandten, aber ebenso arrogant, so dass sie die Verehrung durch Humanoide anstreben. Sie können in geschmolzenem Fels untertauchen und sich durch die Lava graben, um an Beute heranzuschleichen oder vor ihren Verehrern einen dramatischen Auftritt hinzulegen. Dicke, schwarzverkrustete Schuppen bedecken den Leib eines Lavadrakas. Diese Drakas sind stämmiger gebaut als andere; ausgewachsene Exemplare können bis zu 5,40 m lang werden und ein Gewicht von über 3.000 Pfund erreichen.


Draka, Nebeldraka


Die scheckiggrauen Schuppen dieses schlaksigen Drachen und seine ausgebreiteten Schwingen verändern die Farbe und verblassen, während sie sich dem Nebel anpassen.


Nebeldraka HG 5

EP 1.600
NB Großer Drache (Luft)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Nebelsicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +2GE, –1 Größe, +7 natürlich)
TP 57 (6W12+18)
REF +7, WIL +6, ZÄH +8
Immunitäten Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +9 (2W6+4), Schwanzschlag +4 (1W8+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Nebel ausspeien


SPIELWERTE


ST 19, GE 15, KO 16, IN 9, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +11; KMV 24
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Schweben
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Fliegen +9, Heimlichkeit +7 (im Nebel +15), Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10, Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Nebel +8
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitsschub, Nebeltarnung


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder kalte Feuchtgebiete, Hügel oderküsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Nebeldraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf sein drakonisches Erbe zurückgreifen und eine zusätzliche Bewegungsaktion in dieser Runde ausführen.

Nebel ausspeien (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Nebeldraka eine Kugel festen Nebels ausspeien, welche beim Aufschlag in eine Nebelwolke zerplatzt. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 18 m und verursacht bei allen Kreaturen in einem 6 m-Radius um das Ziel herum 3W6 Punkte Wuchtschaden (REF, SG 16, halbiert). Eine fliegende Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, wird um 1W4 x 1,50 m vom Aufschlagspunkt fortgeschoben und erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 3 m, sollte sie dabei einen festen Gegenstand treffen. Kreaturen am Boden werden dagegen bei einem gescheiterten Rettungswurf zu Boden geworfen. Der Wirkungsbereich ist für 1W4 Runden mit Nebel gefüllt, der sich wie Verhüllender Nebel verhält. Diese Fähigkeit kann alle 1W6 Runden genutzt werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Nebelsicht (AF) Ein Nebeldraka kann normal bei und durch natürlichen und magischen Nebel oder Regen sehen.

Nebeltarnung (AF) Wenn er sich in einem Nebelgebiet oder einem dazu angrenzenden Bereich befindet, kann ein Nebeldraka Heimlichkeit nutzen, um sich zu verstecken,, selbst wenn er beobachtet wird.


Nebeldraka sind nach außen hin weniger aggressiv als die meisten Drakas, da sie körperlich nicht so kräftig und beeindruckend sind, wie ihre Verwandten. Ihre Körper sind schlank und eher schlangenartig, also mehr für schnelle Angriffe und Rückzüge geeignet als für den Nahkampf. Angesichts ihrer Größe sind sie aber Meister der Heimlichkeit und können dicke Nebelwolken erzeugen, wenn sie Ablenkung oder Schutz vor Bogenschützen benötigen. Im Schutz des Nebels bewegen sie sich schnell und lautlos, um gegnerische Gruppen mit ihrem explosiven Odem zu zerstreuen und sich die Gegner einzeln vorzunehmen, ehe sie sich neu gruppieren und einander helfen können.


Nebeldrakas paaren sich nur alle paar Jahrzehnte, sind aber vorsorglichere Eltern als andere Drakas. Nachdem das Gelege aus zwei bis sechs Eiern geschlüpft ist, bleiben die Jungen bis zu 20 Jahre lang bei der Mutter, bevor sie sich eigene Jagdreviere suchen. Nebeldrakas werden bis zu 200 Jahre alt. Ein typischer Nebeldraka misst vom Kopf über den schlanken Leib bis zur Schwanzspitze knapp 4 m, wiegt aber selten mehr als 1.000 Pfund.


Draka, Schattendraka


Diese kleine drachenartige Kreatur hat kohlschwarze Schuppen und schattenhafte Schwingen.


Schattendraka HG 2

EP 600
CB Sehr kleiner Drache (Kälte)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13 (+5 GE, +2 Größe,+1 natürlich)
TP 22 (3W12+3)
REF +8, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten Kälte, Lähmung und Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Mit Schatten verschmelzen
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer, Lichtempfindlichkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 27 m (perfekt)
Nahkampf Biss +10 (1W3-1), Schwanzschlag +5 (1W3-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m (1,50 m mit Schwanz)
Besondere Angriffe Stygischer Odem


SPIELWERTE


ST 9, GE 20, KO 12, IN 11, WE 12, CH 16,
GAB +3; KMB +6; KMV 15
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +4), Fingerfertigkeit +8, Fliegen +23, Heimlichkeit +19, Mechanismus ausschalten +8, Wahrnehmung +7, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen -4
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitskraftschub


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-5)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Schattendraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf sein drakonisches Erbe zurückgreifen und eine zusätzliche Bewegungsaktion in dieser Runde ausführen.

Mit Schatten verschmelzen (ÜF) Bei Lichtverhältnissen unterhalb von hellem Licht kann ein Schattendraka in den Schatten verschwinden und so Tarnung (20% Fehlschlagschance) erlangen. Er kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterbrechen oder wieder aufnehmen.

Stygischer Odem (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Schattendraka eine Kugel schwarzer Flüssigkeit ausspeien, welche zu einer eisigen schwarzen Nebelwolke explodiert. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 18 m und verursacht bei allen Kreaturen in einer Ausdehnung mit 1,50 m Radius 2W6 Punkte Kälteschaden (REF, SG 12, halbiert). Der Nebel löscht in seinem Wirkungsbereich alle nichtmagischen Lichtquellen und bannt alle Lichtzauber des 1. Grades oder niedriger. Diese Fähigkeit kann alle 1W6 Runden eingesetzt werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Schattendrakas sind genauso gierig wie heimtückisch. Oft nutzen sie ihre peitschenartigen Schwänze als zusätzliche Gliedmaßen, mit denen sie kleine Gegenstände ergreifen oder sogar Schlösser öffnen und kleine Gegenstände stehlen. Aufgrund ihrer Größe und Agilität fürchtet man sie als Meisterdiebe. Im Gegensatz zu den meisten Drakas und Drachenartigen treiben sie sich gern an den Rändern der Zivilisation herum und lassen sich in verlassenen Gebäuden, auf vergessenen Dachböden oder ungenutzten Glockentürmen nieder, wo sie ihre winzigen Horte lagern.


Ein Schattendraka kann von einem bösen Zauberkundigen der 7. Stufe als Vertrauter ausgewählt werden, sofern er über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügt. Junge Schattendrakas sind fast vollkommen schwarz und haben glänzende Schuppen. Dieser Glanz geht mit dem Alter verloren und weicht einem stumpfen Grau. Wie ihre größeren drakonischen Verwandten sind Schattendrakas langlebig und können 150 bis 200 Jahre alt werden.