Dämonenherrscher, Dagon


Der Leib dieses Dämons ist ein Albtraum aus zuckenden Tentakeln und glitschigen Windungen, über dem sich das grinsende Maul eines Raubfisches der Tiefsee erhebt.


Dagon HG 28

EP 4.915.200
CB Riesiger Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Wasser)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +55
Aura Unheimliche Ausstrahlung (36 m, SG 36), Unheilige Aura (SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 46, Berührung 31, auf dem falschen Fuß 39 (+4 Ablenkung, +7GE, –2 Größe, +15 natürlich, +12 unheilig)
TP 676 (33W10+495); Regeneration/ 30 (göttlich oder legendär)
REF +24, WIL +33, ZÄH +37
Immunitäten Attributsschaden und -entzug, Bezauberungs und Zwangsef fekte, Elektrizität, Gift, Kälte, Lebenskraftentzug, Todeseffekte, Versteinerung;
Resistenzen Feuer 30, Säure 30;
SR 20/Kaltes Eisen, Episch und Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Abyssale Auferstehung, Bewegungsfreiheit; ZR 39


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 36 m
Nahkampf Biss +48 (6W6+17/19-20 plus Ergreifen), 4 Tentakel +43(2W6+8/19-20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (9 m mit Tentakel)
Besondere Angriffe Aquatische Kreatur befehligen, Gift, Odemwaffe, Schnelles Verschlingen, Verschlingen (Verwandlung, RK 17,67 TP), Würgen (2W6+25)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 28; Konzentration +38)
Immer — Bewegungsfreiheit, Gutes entdecken, Mit Tieren sprechen (nur aquatische Tiere), Rechtschaffenes entdecken, Unheilige Aura (SG 28), Wahrer Blick
Beliebig oft — Astrale Projektion, Blasphemie* (SG 27), Entweihen,Gestaltwandel, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren,Ort entweihen*, Telekinese* (SG 25), Unheilige Plage* (SG 24), Wasser kontrollieren, Wetterkontrolle*
3/Tag — Dämonen herbeizaubern, schnelles Mächtige Magie bannen, Strudel (SG 27), Symbol des Wahnsinns (SG 28), Wahnsinn (SG 27)
1/Tag — Sturm der Vergeltung* (SG 29), Tsunami* EXP (SG 29), Zeitstopp*
* Dagon kann in seinem Reich die legendäre Version dieser Fähigkeit einsetzen.


SPIELWERTE


ST 44, GE 25, KO 40, IN 29, WE 32, CH 31,
GAB +33; KMB +52 (Ansturm, +54 Entwaffnen +54, Zu-Fall-Bringen +54, Ringkampf +56); KMV 87 (89 gegen Ansturm, 89 gegen Entwaffnen, kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutend), Mächtiger Ansturm, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Mächtige Magie bannen), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Tentakel), Verbessertes Zu-Fall-Bringen,Wuchtiger Schlag, Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Akrobatik +40 (Springen +44), Bluffen +46, Einschüchtern +46, Heimlichkeit +35, Magischen Gegenstand benutzen +43, Motiv erkennen +47, Schwimmen +61, Wahrnehmung+55, Wissen (Arkanes) +45, Wissen (Die Ebenen) +45, Wissen (Geographie) +42, Wissen (Geschichte) +42, Wissen (Natur) +45, Wissen (Religion) +42, Zauberkunde +45, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Aqual, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Mit Tieren sprechen (nur aquatische Tiere), Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften wie Dämonenherrscher, Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Ozean (Abyss)
Organisation Einzelgänger (Einzigartig)
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aquatische Kreatur befehligen (ÜF) Dagon kann als Bewegungsaktion aquatischen Kreaturen befehlen, ihm zu Diensten zu sein; hierzu setzt er entweder Telepathie oder Mit Tieren sprechen ein. Dies betrifft alle Aberrationen, magischen Bestien, Schlicke, Tiere und Ungeziefer der Unterart Aquatisch innerhalb von 90 m (WIL, SG 36, keine Wirkung). Diese Fähigkeit funktioniert wie Masseneinflüsterung, wirkt aber auch auf geistlose Kreaturen. Dagon kann offenkundig schädliche oder selbstmörderische Handlungen einflüstern (nicht geistlose Kreaturen erhalten in diesem Fall einen Bonus von +10 auf ihre Rettungswürfe). Eingeflüsterte Handlungen können bis zu 1 Stunde beanspruchen. Sollte Dagon einer Kreatur einen neuen Befehl geben, ersetzt dieser den alten Befehl. Sobald einer Kreatur der Rettungswurf gegen diesen Effekt gelingt, wird sie für 24 Stunden gegen weitere derartige Befehle Dagons immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Gift (AF) Odemwaffe — Kontakt; RW ZÄH, SG 41; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 KO-Entzug und Verwirrt für 1 Runde; Heilung 3 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Dagon kann alle 1W4 Runden als Standard-Aktion einen 18 m-Kegel schwarzen Nebels ausatmen. Unterwasser manifestiert sich dieser Kegel als schwarze Tinte und außerhalb des Wassers als dichte Wolke. Die Sicht von Kreaturen im Wirkungsbereich wird so vernebelt, als befänden sie sich in völliger Dunkelheit. Auch Dunkelsicht kann diese Tinte bzw. den Nebel nicht durchdringen, wohl aber Wahrer Blick. Die Tinte bzw. der Nebel besteht für 1W4 Runden, löst sich in Bereichen starker Strömungen und Winde aber in 1 Runde auf. Jede Kreatur im Wirkungsbereich wird zudem dem Gift der Odemwaffe ausgesetzt (s.o.) und muss einen Willenswurf gegen SG 41 bestehen, um nicht aufgrund Gedächtnisverlustes 2 negative Stufen zu erhalten (dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt). Eine Kreatur, welche den Wirkungsbereich betritt oder sich zum Ende ihres Zuges darin aufhält, muss einen weiteren Willenswurf gegen SG 41 bestehen, um weiterer Vergiftung und dem Stufenverlust zu widerstehen; die Kreatur erhält einen Bonus von +4 auf den Wurf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verwandlung (ÜF) Eine von Dagon verschlungene Kreatur wird von dämonischen Enzymen, kratzenden Klauen, saugenden Tastfäden und üblen Gasen angegriffen. Zu Beginn ihres Zuges muss ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 41 gelingen, um nicht unter Übelkeit zu leiden, zudem muss sie einen Willenswurf gegen SG 36 bestehen, um nicht 1W6 Punkte GE- und CH-Entzug zu erleiden. Sobald ihre Geschicklichkeit und Charisma durch den Entzug auf 0 gesunken sind, wird sie in eine entsetzlich missgestaltete Version ihrer selbst verwandelt, welche Dagon sodann als Schnelle Aktion auf ein angrenzendes Feld auswürgt. Die verwandelte Kreatur erhält die Schablone für Halb-Scheusale, Geschicklichkeit und Charisma nehmen wieder den normalen Wert an und sie steht unter Dagons Kontrolle (wie Monster beherrschen, SG 28). Die Verwandlung kann umgekehrt werden, sofern binnen 24 Stunden Verzauberung brechen und Buße auf die Kreatur gewirkt werden. Nach dieser Zeit helfen nur noch Wunder oder Wunsch. Der SG des Zähigkeitswurfes basiert auf Konstitution, der des Willenswurfes auf Charisma.


Dagon ist der Dämonenherrscher der Deformierungen, der See und der Seemonster. Sein abyssales Reich ist ein gewaltiger Ozean voller fremdartiger, furchtbarer Inseln, zahlloser Tiefseegräben und versunkener Städte. Dagon ist 10,50 m lang; sein Unterleib ist der eines Aals, sein grauenhaftes Gesicht ist das eines Raubfisches der Tiefsee und anstelle von Armen besitzt er vier lange Tentakel.
Im Kampf setzt Dagon fast immer Heftiger Angriff ein. Dabei erleidet er einen Malus von -9 auf alle Angriffswürfe, erhält dafür aber einen Bonus von +18 auf Schadenswürfe. Man trifft ihn niemals ohne eine große Zahl aquatischer Dämonen oder Monster an, die er in Kämpfen wie Schachfiguren einsetzt. Häufig befiehlt er ihnen den Angriff und hält sich selbst in den Schatten auf, um die Konfrontation mit kaltem Blick zu beobachten. Seine bevorzugten Diener sind gewaltige Haie, Hezrou, fleischfressende Wale, Kraken und Schoggothen. Dagon war nicht immer ein Dämon – er begann seine Existenz als mächtiger Qlippoth und sterbliche Gelehrte können die Gründe für seine Verwandlung in einen Dämonenherrscher nicht erklären. Man weiß nur, dass zwischen Dagon und seinem früheren Volk definitiv keine Liebe herrscht.


Dagons Kult

Dagon wird hauptsächlich von Boggards, ketzerischen Sahuagin und Abscheulichen, Sumpfriesen und verzweifelten und/oder wahnsinnigen Küstenbewohnern angebetet. Die meisten seiner Anhänger sind grotesk deformiert oder paaren sich mit fremdartigen Fischwesen oder aquatischen Kreaturen, die in der Nähe hausen. Seine heiligen Plätze sind häufig verfallende Kirchen an der Küste, Leuchttürme, Meereshöhlen oder finster-schöne Unterwasserkathedralen. Seine Anhänger verehren häufig auch diverse