Grosser Alter, Cthulhu


Diese alles überragende Unmöglichkeit ist weder gänzlich Oktopus, noch Drache oder Riese, sondern etwas weitaus Schlimmeres und sicherlich der Vorbote des Weltunterganges.


Cthulhu HG 30

EP 9.830.400
CB Kolossale Aberration (Böse, Chaotisch, Großer Alter)
INI +15; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +52
Aura Unaussprechliche Ausstrahlung (90 m, SG 40)


VERTEIDIGUNG


RK 49, Berührung 29, auf dem falschen Fuß 44 (+12 Ablenkung, +5 GE, –8 Größe, +20 natürlich, +10 Verständnis)
TP 774 (36W8+612); Schnelle Heilung 30
REF +29, WIL +33, ZÄH +29
Immunitäten Alterung, Attributsentzug, Attributsschaden, geistesbeeinflussende Effekte, Kälte, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Todeseffekte und Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30, Säure 30, Schall 30; SR 20/Episch und Rechtschaffen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Nichteuklidisch, Unsterblichkeit, Wahnsinn (SG 40); ZR 41


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Klauen +42 (4W6+23/19–20 plus Ergreifen), 4 Tentakel +42 (2W10+34/19–20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 12 m; Reichweite 12 m
Besondere Angriffe Flächenklauenangriff, Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1W12), Mächtige Hiebe (Tentakel), Tentakel, Trampeln (2W8+30, SG 51), Träume des Wahnsinns, Würgen (3W6+23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 30; Konzentration +42)
Immer — Bewegungsfreiheit, Wahrer Blick
Beliebig oft — Astrale Projektion, Legendäre Verständigung, Legendäre Wetterkontrolle, Legendärer Albtraum (SG 29), Legendärer Traum, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren, Wahnsinn (SG 29)
3/Tag — Antipathie (SG 30), Aufforderung (SG 30), schneller Schwachsinn, Tor, Unheimliches Schicksal (SG 31)
1/Tag — Implosion (SG 31), Legendärer Wunsch, Symbol des Wahnsinns (SG 30), Herbeizaubern (9. Grad, 2W4 Cthulhus Sternengezücht, 100%)


SPIELWERTE


ST 56, GE 21, KO 45, IN 31, WE 36, CH 34
GAB +27; KMB +58 (Ansturm+60, Gegenstand zerschmettern oder Ringkampf +62); KMV 97 (99 gegen Ansturm oder Gegenstand zerschmettern)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fähigkeitsfokus (Albtraum), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Schwachsinn), Schweben, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Verbesserter Kritischer Treffer (Tentakel), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wuchtiger Schlag, Kampfreflexe, Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Fliegen +36, Magischen Gegenstand benutzen +48, Motiv erkennen +49, Schwimmen +70, Wahrnehmung +52, Wissen (Arkanes) +49, Wissen (Baukunst, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, /Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe, Natur, Religion) +46, Zauberkunde +49
Sprachen Aklo; Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften Außerweltliches Verständnis, Mächtiger Sternenflug, Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (R’lyeh)
Organisation Einzelgänger (Einzigartig)
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Flächenklauenangriff (AF) Cthulhu kann mit einem einzelnen Klauenangriff gegen alle Kreaturen in einem Feld von 3 m x 3 m vorgehen; hierzu legt er einen Angriffswurf ab, alle Kreaturen im Wirkungsbereich, deren RK erreicht oder übertroffen wird, erleiden Klauenschaden.

Mächtiger Sternenflug (ÜF) Cthulhu kann in der Leere des Weltalls überleben und dort mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen. Die genauen Reisezeiten variieren zwar von Fall zu Fall, innerhalbeines Sonnensystems benötigt er aber in der Regel 2W6 Stunden, während weitere Reisen 2W6 Tage oder länger dauern (nach Maßgabe des SL).

Nichteuklidisch (AF) Cthulhu existiert nicht vollständig in der physischen Welt, da seine Präsenz sich am Raumzeitgefüge reibt. Dies verleiht Cthulhu einen Ablenkungsbonus auf seine RK und einen Volksbonus auf Reflexwürfe in Höhe seines Charismamodifikators (+12). Er ist nie ganz dort, wo er zu sein scheint, so dass alle Angriffe gegen ihn einer Fehlschlagschance von 50% unterliegen. Letzteres wird durch Wahrer Blick aufgehoben, allerdings muss einer Kreatur, welche Cthulhu mit Wahrer Blick ansieht, einen Willenswurf gegen SG 40 gelingen, um sich nicht mit einer zufällig bestimmten Geisteskrankheit (Spielleiterhandbuch, S. 248) anzustecken. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Tentakel (AF) Cthulhus Tentakel sind Primärangriffe.
Träume des Wahnsinns (ÜF) Wenn Cthulhu seine zauberähnliche Fähigkeit Albtraum gegen eine Kreatur mit einem oder mehr Fertigkeitsrängen in Auftreten oder Handwerk einsetzt, erleidet die Kreatur zudem Träume des Wahnsinns. Neben dem Effekt von Albtraum muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 40 gelingen, um sich nicht mit einer zufällig bestimmten Geisteskrankheit (Spielleiterhandbuch, S. 248) anzustecken. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Sollte die Kreatur bereits unter einer Geisteskrankheit leiden, ist sie gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Unaussprechliche Ausstrahlung (ÜF) Misslingt ein Willenswurf gegen SG 40 gegen Cthulhus Unaussprechliche Ausstrahlung, stirbt das Opfer augenblicklich aus Furcht. Dies ist ein Furchtund ein Todeseffekt. Eine gegen Furcht immune Kreatur, welcher der Willenswurf misslingt, ist stattdessen für 1W6 Runden Wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Unsterblichkeit (AF) Wenn Cthulhu getötet wird, verblasst sein Leib augenblicklich zu einer stinkenden Wolke außerweltlicher Dämpfe, welche einen Bereich entsprechend seiner Reichweite ausfüllt. Diese Wolke stört die Sicht wie Verhüllender Nebel, wird aber nicht von Wind aufgelöst. Jeder Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 45 gelingen, um nicht unter Übelkeit zu leiden, solange sie sich dort aufhält plus weitere 1W10 Runden. Nach 2W6 Runden kehrt Cthulhu ins Leben zurück wie durch Wahre Auferstehung und manifestiert sich aus der Wolke, ist aber 2W6 Runden lang Wankend (dieser Zustand kann nicht aufgehoben werden). Sollte er erneut getötet werden, während er Wankend ist, wird er erneut zu Dampf; seine Essenz verschwindet 2W6 Runden später und kehrt in seine Gruft in R’lyeh zurück, bis er wieder freigelassen wird. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Der Große Cthulhu ist manchen auch als der Träumer in der Tiefe bekannt. Er ist der mächtigste der Großen Alten. Er wird häufig in der Kunst dargestellt – insbesondere in der Bildhauerei, Malerei und Poesie, da sein Einf luss auf derart empfindsame und kreative Geister stark ist. Man beschreibt ihn als von vage humanoider Gestalt, wenn auch mit gewaltigen Drachenflügeln und dem Kopf eines Tintenfisches. Seine Gestalt ist aber im Wandeln, da er sein Äußeres ganz nach seinem Willen und seinen Wünschen verändern kann, so dass er auch in Räume passt, wo man eine normalerweise über 30 m große Kreatur nicht vermuten würde.
Es ist wahrliches Glück, dass Cthulhu gegenwärtig auf einem fernen Planeten in der versunkenen Stadt R’lyeh eingesperrt ist. Dort schlummert er seit Äonen in einem Zustand, den man weder als lebend noch als tot bezeichnen kann, in von uralter Magie und dem mächtigen Älteren Zeichen erhaltener Stasis. Zuweilen erhebt sich die Stadt aber aus dem Meer und die Pforten seiner Gruft öffnen sich, so dass Cthulhu für begrenzte Zeit wandeln kann, ehe er in sein Grabmal zurückkehren muss.


Cthulhu Kult

Cthulhu ist zwar auf einer weit entfernten Welt eingekerkert, überwindet die weiten Entfernungen aber mit seinen Träumen. Diese können empfindsame oder künstlerisch begabte Schlafende berühren und sie mit wahnsinnigen Visionen zu mysteriösen Höhepunkten der Kunst antreiben. Auf diese Weise verbreitet sich sein Kult als nächtlicher Virus über alle Welten mit intelligentem Leben. Cthulhu wird von diversen aquatischen Völkern und Küstenbewohnern verehrt, aber auch von bestimmten dekadenten Künstlern, Poeten und Philosophen oder Randgruppen solcher Gemeinschaften. Seine Kulte entstehen im Geheimen und verbergen ihre Treue zum Großen Altern nach Kräften; sie treffen sich nur an verlassenen Orten fern der Augen der Gesellschaft. Hauptsächlich glauben sie an die Prophezeiung, dass eines Tages die Sterne günstig stehen werden und der Große Cthulhu sich aus seiner Totenstadt erheben wird, um das Ende von allem einzuleiten, dass er die Welten von allem Leben befreien wird, damit seine Art sich auf ihnen niederlassen kann. Die Kultanhänger glauben, von diesem Schicksal vielleicht verschont zu werden, wenn sie ihm Gehorsam und Treue beweisen – in Wahrheit aber dürfte der Große Alte den Unterschied zwischen seinen Anbetern und dem Rest gar nicht bemerken.


Cthulhus Kult wird mit Katastrophen, Träumen und den Sternen assoziiert. Sein heiliges Symbol ist eine komplexe Rune mit einem geöffneten Auge in der Mitte. Seine Tempel sind gewaltige kahle und in den Himmel ragende Bauten, allerdings fehlen seinen Gläubigen in der Regel die Mittel für solche Monumente, so dass sie persönliche Schreine in unterirdischen Kammern, in Hütten oder auf Lichtungen in der abgelegenen Wildnis unterhalten. Cthulhus Kleriker haben Zugang zu den Domänen des Bösen, des Chaos, der Leere und des Wahnsinns, sowie den Unterdomänen der Albträume, des Dunklen Firmaments, der Sterne und des Wahnsinns. Seine bevorzugte Waffe ist der – oft gekrümmte – Dolch.