Himmlischer Herrscher, Cernunnos


Diese große, geschmeidige Person ähnelt einem Elfen, hat aber die Hörner eines majestätischen Hirsches und einen durchdringenden, zeitlosen Blick.


Cernunnos HG 30

EP 9.830.400
CG Großer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gut)
INI +16; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Böses entdecken, Gift entdecken, Lügen entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +43
Aura Urtümlich (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 48, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 35 (+1 Ausweichen,+12 GE, –1 Größe, +26 natürlich)
TP 663 (34W10+476); Regeneration/ 10 (böse Artefakte, Effekte und Zauber)
REF +31, WIL +25, ZÄH +25
Immunitäten Attributsentzug und –schaden, Bezauberungs- und Zwangseffekte, Lebenskraftentzug und Todeseffekte, Elektrizität, Versteinerung;
Resistenzen Feuer 30, Kälte 30; SR 15/Episch und Böse;
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Blitzableiter, Ungebundenheit; ZR 41


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Heiliger Knüppel aus Kaltem Eisen +5, +48/+43/+38/+33(1W8+18/15-20), Durchbohren +43 (2W8+18) Fernkampf Kompositbogen des Verderbens (Böse Externare) +5,+51/+46/+41/+36 (2W6+14/19-20/×4) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Mächtigerf Sturmangriff (Durchbohren,4W8+13 und Sturmangriff des Gehörnten Herrschers), Mächtiger Todespfeil, Sturmangriff des Gehörnten Herrschers, Tiergestalt(wie ein Druide der 20. Stufe)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +25)
Immer — Bewegungsfreiheit, Böses entdecken, Gift entdecken, Lügen entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft — Hast*, Mächtiges Teleportieren, Zielsicherer Schlag*
3/Tag — Dimensionsanker (SG 19), Lebensatem*, Verzauberung brechen*
1/Tag — Aufspüren, Magische Auftrennung* (SG 24), Zeitstopp * Cernunnos kann die legendäre Version dieser Fähigkeit in seinem Reich nutzen.
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 20; Konzentration +26)
9. — Elementarhorde, Sechster Sinn, Verbündeten der Natur herbeizaubern IX (2x)
8. —Metall oder Stein zurücktreiben, Pflanzen kontrollieren (SG 24),Sonnenfeuer (SG 24), Wirbelwind (SG 24)
7. — Heilung, Kriechender Tod (SG 23), Sonnenstrahl (SG 23), Wetterkontrolle
6. — Erde bewegen, Mächtige Magie bannen (2x), Schutzhülle gegen Lebendes, Steinwand (SG 22)
5. — Böswillige Verwandlung (SG 21), Buße, Dornenwand, Fels zu Schlamm verwandeln, Todesschutz
4. — Bewegungsfreiheit, Rostgriff, Schwere Wunden heilen (2x),Wahre Gestalt EXP (SG 20)
3. — Blitze herbeirufen (SG 19), Gift neutralisieren (2x), Krankheit kurieren, Mittelschwere Wunden heilen
2. — Energien widerstehen (2x), Metall erhitzen (SG 18), Metall kühlen (SG 18), Nebelwolke, Teilweise Genesung
1. —Leichte Wunden heilen (2x), Spurloses Gehen] (2x), /Grundregelwerk/Zauber/Tiereberuhigen Tiere besänftigen (SG 17, 2x)0 —Ausbessern, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen


SPIELWERTE


ST 29, GE 35, KO 39, IN 18, WE 22, CH 21,
GAB +34; KMB +44; KMV 67
Talente Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit,Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss,Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Verbesserter Kritischer Treffer (Langbogen), Verbesserter Präzisionsschuss, Waffenfokus (Durchbohren), Waffenfokus (Knüppel), Waffenfokus (Langbogen)
Fertigkeiten Akrobatik +46 (Springen +50), Diplomatie +22, Einschüchtern +22, undefined +10, Heimlichkeit +45, Mit Tieren umgehen +22, Motiv erkennen +43, Reiten +32, Schwimmen +26,Überlebenskunst +43, Verkleiden +22, Wahrnehmung +43, Wissen (Die Ebenen) +24, Wissen (Geographie) +24, Wissen (Natur)+24, Wissen (Religion) +21
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch, Sylvanisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider, Gestalt verändern), Eigenschaften eines Himmlisches Herrschers, Perfekter Bogenschütze, Lebenssaat


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ebene oder Wald (Elysium)
Organisation Einzigartig
Schätze Standard (Heiliger Knüppel aus Kaltem Eisen +5, Kompositbogen des Verderbens (Böse Externare) +5, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blitzableiter (ÜF) Cernunnos absorbiert und hebt alle auf ihn zielenden oder ihn betreffenden Elektrizitätseffekte und -flächeneffekte auf. Als Augenblickliche Aktion kann er während seines nächsten Zuges diese Energie freisetzen, um allen von seinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung geführten Waffen für 1 Runde die besondere Eigenschaft Blitz zu verleihen.

Mächtiger Todespfeil (ÜF) Cernunnos kann 1 Minute aufwenden, um einen Mächtigen Todespfeil (egal welcher Art; SG 32) herzustellen. Er kann stets nur einen solchen Pfeil besitzen und diesen auch als einziger einsetzen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Perfekter Bogenschütze (AF) Cernunnos provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er im Nahkampf mit dem Bogen schießt. Mit dem Bogen bedroht er alle Felder innerhalb seiner normalen Reichweite. Wenn er mit einem Bogen schießt, erschafft er dabei automatisch Pfeile. Zudem behandelt er jeden Bogen in seinen Händen so, als besäße dieser eine Grundreichweite von 150 m.

Sturmangriff des Gehörnten Herrschers (AF) Ein Gegner, welcher von Cernunnos‘ Mächtigem Sturmangriff getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 39 bestehen, um nicht für 1W4 Runden Betäubt, Entkräftet oder Kränkelnd (die Wahl liegt bei Cernunnos) zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Ungebundenheit (ÜF) Cernunnos ist immun gegen alle Effekte, welche seine extradimensionale Bewegung einschränken oder ihn zu solcher zwingen wollen (z.B. Dimensionsanker oder Verbannung), er kann solche Effekte aber freiwillig auf sich wirken lassen.

Urtümliche Aura (ÜF) Jedes herbeigezauberte Tiere und jede Kreatur, welche mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern gerufen wurde, erhält innerhalb dieser Aura einen Verbesserungsbonus von+4 auf Stärke und Konstitution. Jede derartige, innerhalb der Aura herbeigezauberte Kreatur gehorcht Cernunnos so, als hätte er sie herbeigezaubert, selbst wenn derjenige, der sie eigentlich herbeigezaubert hat, ihr entgegengesetzte Befehle gibt.

Zauber Cernunnos wirkt Zauber wie ein Druide der 20. Stufe.


Cernunnos ist ein mächtiger Himmlischer Herrscher, welcher die urwüchsige Kraft der Natur und der Wildnis verkörpert. Er umgibt sich mit Beratern aus allen himmlischen Völkern. Zwar trifft er nur selten rasche Entscheidungen, lässt sich aber in seiner Urteilskraft zuweilen vom Zorn übermannen und schwört sogar persönliche Rache an verschiedenen Dämonenherrschern oder Erzteufeln. In solchen Momenten ist der Meisterschütze und -jäger versucht, die Hölle oder den Abyss zu besuchen, um seine Rache selbst zu vollstrecken. Seine Vorliebe für endgültige Handlungen gegenüber seinen Feinden führt zu Streit mit Korada: Cernunnos stimmt zwar zu, dass selbst die finsterste Seele in der Theorie Buße tun kann, sorgt sich aber um die Leben, welche verloren gehen, erlaubte man jedem Scheusal die Möglichkeit, irgendwann nach Erleuchtung zu streben.
Der Gehörnte Herrscher erscheint als hochgewachsener, muskulöser Humanoider mit elfischen Gesichtszügen, gebräunter Haut und einem Hirschgeweih, welches aus seiner Stirn wächst. Er trägt einfache Stoffe und Leder in den Farben der Natur, die meistens aber mit Motiven fliegender Vögel oder springender Tiere versehen sind. Im Elysium haust Cernunnos in einem ausgedehnten Palast aus verwobenen Bäumen, deren dichte Kronen das Dach bilden. Dieser große Komplex aus Gärten und Teichen ist als Dornbau bekannt – er ist der Sitz seiner Macht und ein Ort der undefined, zu dem Himmlische und gute Sterbliche kommen, um ihre schwersten Wunden behandeln zu lassen. Hinter dem Palast liege viele hunderte Kilometer unberührter Wälder und Ebenen. Hier getötete Tiere werden am nächsten Tag vollständig geheilt wiedergeboren. In Kriegszeiten dient Dornbau als Hauptquartier und Hospital für gute Externare.
Wenn Cernunnos sich nicht im Elysium auf hält, arbeitet er mit anderen himmlischen Völkern zusammen, um die Ausbreitung des Bösen im Kosmos aufzuhalten. Er weiß, dass er trotz all seiner Macht nur eine einzelne Person ist. Daher nutzt der Gehörnte Herrscher seine Fähigkeiten, um jene zu stärken, die bereits gegen die Finsternis stehen, indem er Anführer und Gesandte ausbildet, welche in der Feenwelt und unter den Sterblichen als seine Vertreter agieren. Er zieht dabei Druiden und Waldläufer – und besonders Bogenschützen – unter seinen Gläubigen vor.
Im Kampf setzt Cernunnos auf Heimlichkeit und Fernkampf, um Gegner in ein Gelände seiner Wahl zu locken. Der Himmlische Herrscher setzt dann seine Magie ein, um dass Schlachtfeld weiter zu formen und seine Gegner zu behindern, ehe er in den Nahkampf geht.


Cernunnos’ Religion

Gute Feenwesen, intelligente Pflanzenkreaturen und sterbliche Druiden und Waldläufer verehren Cernunnos. Elfische Kämpfer und Schurken betrachten ihn oft als einen Schutzherrn des Glücks, während andere zu ihm um Stärke gegen das Böse beten. Seine heiligen Orte sind abgeschiedene Haine, Wasserfälle und tiefe Wälder.
Cernunnos’ heiliges Symbol ist der Kopf eines Hirsches, Widders oder einer ähnlichen gehörnten Kreatur, deren Hörner mit Ringen oder Wendelringen geschmückt sind. Seine bevorzugte Waffe ist der Langbogen und er verleiht Zugang zu den Domänen des Chaos, des Guten, der Pflanzen und der Tiere, sowie den Unterdomänen der Azata, der Federn, der Felle und des Wachstums.