Grosser Alter, Bokrug


Dieses große Repitlienmonster ist eine aquatische Eidechse mit einem Bart aus Tentakeln und einem in Stacheln auslaufenden Schwanz.


Bokrug HG 27

EP 3.276.800
CN Große magische Bestie (Aquatisch, Chaotisch, Extraplanar, Großer Alter)
INI +22; Sinne Blindsicht 36 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +43
Aura Giftiger Odem (9 m, SG 41), Unaussprechliche Ausstrahlung (90 m, SG 33)


VERTEIDIGUNG


RK 45, Berührung 27, auf dem falschen Fuß 37 (+8 GE, –1 Größe, +18 natürlich, +10 Verständnis)
TP 645 (30W10+480); Schnelle Heilung 20
REF +25, WIL +22, ZÄH +33
Immunitäten Alterung, Attributsentzug, Attributsschaden, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Todeseffekte, Versteinerung;
Resistenzen Feuer 30, Säure 30; SR 15/Episch und Rechtschaffen;
Verteidigungsfähigkeiten Stacheln, Unsterblichkeit, Wahnsinn (SG 41); ZR 38


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Schwimmen 36 m, Luftweg
Nahkampf Biss +44 (4W8+22/19–20), 2 Klauen +44 (2W8+22/19–20), Stachel +44 (3W6+22/19–20 plus Gift), Tentakelbart +39 (4W6+22 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Gift, Kritischer Treffer (Vergiftet), Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1W12), Mächtige Hiebe (Biss, Klauen, Stachel, Tentakelbart), Rachsüchtige Träume, Würgen (4W6+22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27; Konzentration +35)
Immer — Luftweg
Beliebig oft — Fels zu Schlamm verwandeln, Lebendäre Dimensionstür, Legendäre Todeswolke (SG 23), Legendärer Traum, Legendärer Albtraum (SG 23), Legendärer Ebenenwechsel, Mächtiges Magie bannen, Scheingelände, Windwandeln
3/Tag — Aufforderung, schneller Schwachsinn (SG 23), Verdorren (SG 26)
1/Tag — Legendäre Wetterkontrolle, Legendärer Tsunami (SG 26), Symbol des Wahnsinns (SG 26)


SPIELWERTE


ST 40, GE 27, KO 42, IN 22, WE 30, CH 27
GAB +30; KMB +46 (Ansturm, Niederrennen oder Ringkampf +50); KMV 74 (76 gegen Ansturm oder Niederrennen, 78 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutend), Mächtiger Ansturm, Mächtiges Niederrennen, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Schwachsinn), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Verbesserter Kritischer Treffer (Stachel), Verbessertes Niederrennen
Fertigkeiten Heimlichkeit +37, Schwimmen +56, Wahrnehmung +43, Wissen (Arkanes, Geschichte, Natur, Religion) +36, Zauberkunde +36,
Sprachen Aklo, Aqual, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Außerweltliches Verständnis


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger (Einzigartig)
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel — Verwundung; RW ZÄH, SG 41; Frequenz 1/ Runde für 6 Runden; Effekt 2W4 WE-Schaden; Heilung 3 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Eine Kreatur, deren WE-Schaden ihrem Weisheitswert entspricht, erhält automatisch eine zufällig ausgewählte Geisteskrankheit (Spielleiterhandbuch, S. 248). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Giftiger Odem (ÜF) Bokrugs Atem ist giftig. Außerhalb des Wassers ist er von einer unsichtbaren Giftgaswolke mit 9 m Radius umgeben, welche vorübergehenden Wahnsinn und Halluzinationen verursacht. Jeder Kreatur, deren Zug im Wirkungsbereich dieser Aura beginnt, muss ein Willenswurf gegen SG 41 gelingen, um nicht für 1 Runde Verwirrt zu sein. Eine Kreatur, welche die Luft anhält oder nicht atmen muss, erhält einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf. Dies ist ein geistesbeeinflussender Gifteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Kritischer Treffer (Vergiftet) (ÜF) Wenn Bokrug einen Kritischen Treffer mit seinem Stachel bestätigt, injiziert er seinem Gegner 3 Anwendungen seines Giftes (dies erhöht den SG des Rettungswurfes um +4). Sollte das Ziel normalerweise gegen Gift immun sein, wird es in diesem Fall von Bokrugs Gift betroffen, behandelt die Vergiftung aber, als wäre ihm nur 1 Anwendung verabreicht worden.

Rachsüchtige Träume (ÜF) Jede Kreatur, welche Bokrug jemals Schaden zugefügt oder einen seiner Kleriker getötet hat, kann unabhängig von der Entfernung zum Großen Alten (und sogar über Ebenengrenzen hinweg) zum Ziel seiner Rachsüchtigen Träume werden. Hierzu muss Bokrug erfolgreich seine zauberähnliche Fähigkeit Albtraum erfolgreich gegen das Ziel anwenden; das Ziel wird stets als vertraut behandelt und als hätte Bokrug einen seiner Körperteile im Besitz, so dass das Opfer einen Malus von -15 auf seinen Rettungswurf erhält. Misslingt der Rettungswurf, beginnen die Rachsüchtigen Träume: Das Opfer hat eine Vision, wie es bei lebendigem Leib von Bokrug gefressen und dann bei vollem Bewusstsein verdaut wird, während der Große Alte seine sämtlichen Freunde, seine Familie, seine Besitztümer und sein Zuhause auslöscht. Wenn das Opfer aus dem Albtraum erwacht, muss es einen Willenswurf gegen SG 33 bestehen, um nicht 3W6 Punkte WE-Entzug zu erleiden. Sollte dies die Weisheit des Opfers auf 0 reduzieren, erhält es automatisch eine zufällig bestimmte Geisteskrankheit (siehe Spielleiterhandbuch, S. 248). Wenn Bokrug diese Fähigkeit ein Mal gegen eine Kreatur eingesetzt hat, kann er dies erst wieder tun, wenn diese Kreatur ihm erneut Schaden zufügt oder einen seiner Kleriker tötet. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Stacheln (AF) Jeder Kreatur, welche einen Nahkampfangriff gegen Bokrug ausführt, muss ein Reflexwurf gegen SG 33 gelingen, um sich nicht selbst auf einem der vielen, rasch reagierenden Stacheln aufzuspießen, welche den Großen Alten bedecken, und 2W6+15 Schadenspunkte zu erleiden. Bei einer Waffe mit Reichweite besteht diese Gefahr nicht. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Unaussprechliche Ausstrahlung (ÜF) Misslingt ein Willenswurf gegen SG 33 gegen Bokrugs Unaussprechliche Ausstrahlung, wird das Opfer von Hoffnungslosigkeit und Unheilsstimmung übermannt. Es erleidet während des Aufenthalts im Wirkungsbereich einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Attributs-, Fertigkeits- und Waffenschadenswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Unsterblichkeit (AF) Sollte Bokrug getötet werden, beginnt sein Körper augenblicklich, für 1W4 Runden spastisch zu zucken und um sich zu schlagen. In diesem Zeitraum führt er einen Stachelangriff gegen ein zufällig bestimmtes Ziel innerhalb seiner Reichweite aus. Nach Ablauf der 1W4 Runden erschlafft sein Körper, zerschmilzt zu Wasser und verdunstet. Bald darauf formt er sich schlafend neu in seinem Reich in der Dimension der Träume, wo er sodann jahrhundertelang im Koma liegt, so er nicht früher mittels komplexer Rituale geweckt wird. Jeder Effekt, welcher Bokrugs Körper zerstört (z.B. Auflösung), lässt seine Überreste sogleich zerschmelzen und verdunsten, so dass es nicht zu den beschriebenen Zuckungen und dem Stachelangriff kommt.


Bokrug die Wasserechse haust in einer fernen, gottverlassenen Ecke der Dimension der Träume in einem einst dichtbevölkerten, nun aber ödem und leerem Reich rund um einen namenlosen See. In diesem Reich gab es einst mächtige menschliche Imperien, doch nun wird es von den grässlichen, amphibischen Dienern der Wasserechse regiert. Bokrug selbst ist eine gewaltige, grob leguanförmige Kreatur mit einem Bart aus zuckenden Tentakeln und einem langen Schwanz, der in einem Stachel endet. Die seinen Leib bedeckenden Schuppen verbergen lange Stacheln, welche Bokrug mit äußerst hoher Geschwindigkeit ein- und ausfahren kann.
Die meiste Zeit schlummert Bokrug in den Tiefen seines Unterwasserverstecks. Keine Flüsse speisen den See und es gibt auch keine Abf lüsse ins Meer, dennoch schlägt das unheimliche Gewässer nicht um oder wird zu Brackwasser, was auf verborgene Tunnel in der dunklen Tiefe hindeutet, durch welche Bokrug Zugang zu den Seen und Flüssen der Dimension der Träume hat. Zudem kann er mittels Ebenenwechsel ohnehin andere Teile der Realität erreichen, wie es ihm beliebt.


Bokrugs Kult

Bokrug wird eher aus Furcht denn aus Bewunderung angebetet. Wenn reisende Träumer seinem Kult in ihren Albträumen begegnen, kann es passieren, dass sie ungewollt diese entsetzliche Religion über die wache Welt verbreiten. Man findet Bokrugs Tempel häufig an den Gestaden abgelegener Seen oder in großen Sumpfgebieten versteckt. Er wird von Menschen, Boggards, Sumpfriesen, Angehörigen des Echsenvolkes und anderen im Sumpf lebenden Völkern verehrt, darunter besonders viele, welche unter Aggressoren leiden, seien es einfallende Armeen, rivalisierende Stämme oder Abenteurergruppen.
Bokrug ist chaotisch neutral, seine Anhänger sind aber fast alle chaotisch neutral oder chaotisch böse. Es gibt nur wenige chaotisch gute Bokruggläubige, die meisten davon sind verwirrte Ketzer oder Bittsteller, welche ihn ruhig und im Schlaf halten wollen. Diese Ketzer und Abtrünnigen werden gnadenlos von den eifrigeren und traditionelleren Anhängern gejagt.
Bokrugs Kult wird mit Rache, Stürmen und Wasser assoziiert. Sein heiliges Symbol ist eine grüne Eidechse mit einem langen, zusammengerollten Schwanz (ein Abbild Bokrugs). In seinen wichtigsten Schreinen gibt es ungewöhnlich lebensechte Statuen von ihm und seine Kultanhänger behaupten, dass er durch diese blicken und sie sogar von seinem fernen Unterschlupf beleben könne, um Opfer entgegenzunehmen.
Bokrugs Kleriker haben Zugang zu den Domänen des Chaos, des Wassers, des Wetters und der Zerstörung, sowie der Unterdomänen der Katastrophen, der Meere, der Stürme und der Wut. Die bevorzugte Waffe der Wasserechse ist der Ranseur; seine Anhänger schmieden die Klinge der Waffe oft nach dem Vorbild des Stachelschwanzes des Großen Alten.