Anku


Dieses furchtbare, knochige fremde Wesen ist von Schwingen aus Dunkelheit umhüllt und scheint von innen heraus zu verbrennen.


Anku HG 14

EP 38.400
RB Großes Feenwesen (Extraplanar)
INI +13; Sinne Blindgespür 36 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +9GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 133 (14W6+84)
REF +18, WIL +13, ZÄH +10
SR 10/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 27 m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +14 (1W6+8), Schwanzschlag +9 (1W8+4 plus Blutung), 2 Flügel +9 (1W8+4 plus Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Angriff wie Kaltes Eisen, Blutung (2W6), Hinterhältiger Angriff +3W6, Schattendoppelgänger
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +22)
Beliebig oft – Entkräftender Strahl (SG 20), Stille (nur sich selbst), Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Dimensionsanker, Mächtiges Teleportieren, Wahrer Blick
1/Tag – Aufspüren, Sprühende Farben (SG 24), Todeskreis (SG 23)


SPIELWERTE


ST 26, GE 28, KO 22, IN 17, WE 19, CH 25,
GAB +7; KMB +16; KMV 36
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Blind kämpfen, Kampfreflexe, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative
Fähigkeiten Bluffen +24, Einschüchtern +21, Entfesselungskunst +26, Fliegen +32, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +21, Wahrnehmung +21, Wissen (Die Ebenen) +17, Wissen (Natur) +20
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch (kann nicht sprechen); Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Erste Welt der Feen)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Angriff wie Kaltes Eisen (ÜF) Alle natürlichen Waffen eines Anku werden hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung wie Kaltes Eisen behandelt.

Schattendoppelgänger (ÜF) Ein Anku kann einmal am Tag mit einer Freien Aktion bis zu vier schattenhaft Doppelgänger seiner selbst beschwören. Diese erscheinen innerhalb von 18 m zum Anku und verbleiben für eine Anzahl von Runden in Höhe des CH-Modifiators des Anku (meist 7 Runden). Diese Schattendoppelgänger entsprechen ganz dem originalen Anku, haben aber nur 20% seiner Treffrpunkte, wenn sie beschworen werden (26 TP, sofern der echte Anku volle Treffrpunkte besitzt). Die Schattendoppelgänger verfügen über alle Nahkampfangriff und Fähigkeiten eines Anku, können aber außer Tiefere Dunkelheit keine zauberähnlichen Fähigkeiten anwenden und auch keine weiteren Schattendoppelgänger erschaffn. Jede Kreatur, die mit einem Schattendoppelgänger interagiert, kann einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW des Anku + CH-Modifiator des Anku (meist SG 24) ablegen, um die Illusion anzuzweifeln. Sollte das wahre Wesen des Schattendoppelgängers erkannt werden, funktioniert er wie eine Schattenbeschwörung. Schattendoppelgänger erleiden doppelten Schaden durch jeden Zauber der Kategorie Licht. Sollte das Original getötet werden oder sich jemals mehr als 36 m von einem Schattendoppelgänger entfernen, verschwinden die Duplikate sofort.


Ankusi fungieren als Meuchelmörder im Auftrag mächtiger Feenadliger. Sie werden ausgeschickt, um zu töten, zu verängstigen und zu foltern. Sie sprechen niemals und nutzen auch ihre Telepathie nur, um ihren Opfern das Urteil ihres Herrn zuzuraunen. Ein typischer Anku ist etwa 3 m groß und hat eine Spannweite von 2,40 m, wiegt aber weniger als 100 Pfund.