Alpluachra


Diese winzige Kreatur erinnert an eine Kaulquappe mit drei Schwänzen. Sie ist von durchsichtigem Schleim bedeckt und wirkt hungrig.


Alpluachra HG 1/2

EP 200
CN Winziges Feenwesen (Aquatisch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Größe)
TP 5 (1W6+2)
REF +3, WIL +2, ZÄH +2
Verteidigungsfähigkeiten Taube Finger
Schwächen Empfindlichkeit gegen Salz


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 3 m
Nahkampf Biss +1 (1W2-3)
Besondere Angriffe Implantieren
Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 4, GE 13, KO 14, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +0; KMB –3; KMV 4 (8 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit+20, Schwimmen +5, Wahrnehmung +4
Sprachen Aklo
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder oder Frischwasser
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Empfidlichkeit gegen Salz (AF) Werden ein halbes Pfund Salz oder 4 Liter Salzwasser über einen Alpluachra geschüttert oder von seinem Wirt (siehe Implantieren) konsumiert, fügt dies der Kreatur 1W3 Schadenspunkte zu.

Implantieren (AF) Als Volle Aktion kann ein Alpluachra in den Mund einer hilflosen Kreatur kriechen, welche nicht mehr als drei Größenkategorien größer sein darf als er selbst, und sich in ihre Kehle implantieren. Fortan konsumiert die Kreatur alles, was ihr Opfer zu sich nimmt, Elixiere, Zaubertränke und eingenommene alchemistische Gegenstände, Drogen und Gift eingeschlossen. Der Wirt beginnt augenblicklich, unter Verhungern und Verdursten zu leiden (Grundregelwerk, S. 444). Aufgrund seines Betäubenden Schleims ist ein implantierter Alpluachra schwer zu entdecken. Jedes Mal, wenn der Wirt etwas schluckt, steht ihm ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Wurf der Kreatur für Heimlichkeit zu. Wenn das Feenwesen entdeckt wurde, kann man es auf verschiedene Wege entfernen: Der Wirt kann ein halbes Pfund Salz verspeisen, 4 Liter Salzwasser trinken oder mittels Krankheit kurieren oder einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 behandelt werden. Sollte der Wurf für Heilkunde um 5 oder mehr scheitern, erleidet der Wirt 1W6 Schadenspunkte. Sollte der Wirt Salz oder Salzwasser zu sich nehmen, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 12 gelingen, um nicht für 1W8 Stunden zu Kränkeln. Sollte der Alpluachra sterben oder das Bewusstsein verlieren, wird er augenblicklich vom Wirt wahrgenommen und kann als Volle Runde sicher entfernt werden. Ein implantierter Alpluachra ist hilflos.

Taube Finger (AF) Jede Kreatur, die einem Alpluachra mit einem natürlichen Angriff oder Waffenlosen Schlag Schaden zufügt, mit ihm in Kontakt kommt oder ihm als Wirt dient, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 bestehen, um nicht für 24 Stunden einen Malus von -4 auf tastsinnbezogene Fertigkeitswürfe zu erleiden (z.B. Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten). Ein Wirt, dessen Rettungswurf misslingt, erleidet diesen Malus zudem bei Würfen, um die implantierte Kreatur wahrzunehmen. Gelingt einem Wirt der Rettungswurf, ist er für 24 Stunden gegen den Betäubenden Schleim dieses Alpluachras immun.


Diese fremdartigen, unersättlichen Feenwesen lauern in blubbernden Bächen und langsamen Strömen und Flüssen bei ihrer ständigen Jagd auf Nahrung. Da sie aber extrem faul sind, ist es für sie einfacher, schlafenden Kreaturen in den Rachen zu klettern und dort einzuschlafen. Während der Wirt das Essen für sie erledigt, träumen sie von wunderbaren Festmählern und warmen, blubbernden Teichen. Deshalb behalten sie auch immer die Flussufer nach potentiellen Opfern im Auge, welche dort rasten und sich zum Schlafen niederlegen. Einmal in der Speiseröhre eines Wirts angelangt, verschlingt ein Alpluachra alles, was dieser zu sich nimmt. Der Wirt verhungert dabei oft, da der Parasit zunehmend gefräßiger wird. Obwohl Alpluachras ihre Wirte oft langsam töten, sind sie eher faul und verfressen als grausam. Sie verstehen nicht, welchen Schaden sie verursachen, wenn sie faul die Vorteile eines lebenden Wirts genießen.