Algensirene


Die drei singenden Köpfe dieser Kreatur bewegen sich wiegend auf schlangenartigen Hälsen, welche aus einem knollenförmigen Leib mit einem breiten Maul voller Zähne wachsen.


Algensirene HG 13

EP 25.600
CN Große magische Bestie (Aquatisch)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
Aura Kakophonie (30 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, –1 Größe,+15 natürlich)
TP 184 (16W10+96)
REF +12, WIL +8, ZÄH +16
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; Resistenzen Feuer 10, Schall 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +25 (4W6+15/19-20)
Fernkampf 3 Schallstrahlen +17 (5W6 Schall)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Trampeln (1W10+15, SG 28), Wankendmachender Blick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +19)
Beliebig of – Zerbersten (SG 16)
3/Tag – Monster bezaubern (SG 18), schnelle Verwirrung (SG 18)
1/Tag – Fluch (SG 18, Berührungsangriff im Fernkampf, 9 m)


SPIELWERTE


ST 30, GE 15, KO 22, IN 11, WE 16, CH 19,
GAB +16; KMB +27; KMV 39 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Taub), Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Verwirrung), Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +12, Heimlichkeit +17 (im Wasser +21),Schwimmen +18, Wahrnehmung +17; Volksmodifiatoren Heimlichkeit im Wasser +4
Sprachen Aklo, Zungen
Besondere Eigenschaften Falsche Köpfe, Wasserabhängigkeit


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Küste
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Falsche Köpfe (AF) Die falschen Köpfe einer Algensirene können abgetrennt werden. Um einen Kopf abzutrennen, muss einem Angreifer ein Kampfmanöver für Zerschmettern mit einer Hiebwaff gegen den Kopf gelingen. Ein Kopf wird als eigenständige Waff behandelt mit Härte 0 und TP in Höhe der TW der Algensirene (meistens 16 TP). Der Kopf muss genug Schaden erleiden, um auf 0 TP oder weniger reduziert zu werden. Das Abtrennen eines Kopfes fügt dem Leib der Algensirene Schaden entsprechend der Anzahl ihrer TW zu. Eine Algensirene kann mit einem abgetrennten Kopf nicht angreifen. Sollte sie alle Köpfe verlieren, kann sie ihre Fähigkeit Kakophonie und ihre zauberähnlichen Fähigkeiten nicht mehr einsetzen.

Kakophonie (ÜF) Der Lärm einer Algensirene stört das Wirken von Zaubern: Um innerhalb von 30 m Entfernung zu einer Algensirene einen Zauber wirken zu können, muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + Zaubergrad gelingen. Ferner ist der SG aller anderen Konzentrationswürfe und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, die auf Gehör basieren, um +5 erhöht. Eine Algensirene kann diese Fähigkeit als Freie Aktion beginnen und beenden. Dies ist ein Schalleffekt.

Schallstrahlen (ÜF) Jeder falsche Kopf einer Algensirene kann einen Strahl mit Reichweite 18 m abfeuern, welcher 4W6 Punkte Schallschaden verursacht.

Wankendmachender Blick (ÜF) Wankend 1W6 Runden; 9 m; WIL, SG 22, keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Wasserabhängigkeit (AF) Eine Algensirene kann außerhalb des Wassers für 1 Stunde pro Konstitutionspunkt überleben (meist 22 Runden). Nach Ablauf dieser Zeit riskiert sie zu ersticken (als würde sie ertrinken).


Eine Algensirene ist ein Raubtier, welches falsche, menschenähnliche Köpfe an seinen oberen Gliedmaßen zum Anlocken von Beute nutzt. Die Köpfe reden in unsinnigen Sprachen oder plappern unverständlich vor sich hin. Sollte eine Algensirene angesprochen werden, antwortet sie mit Worten einer ähnlichen Sprache. Dieses Verhalten gestattet es ihr, unter Wasser an die Beute heran zu kriechen, während sie sich als Gruppe schwimmender Humanoider ausgibt.