Eine Albtraumkreatur erschaffen

„Albtraumkreatur“ ist eine erworbene oder vererbte Schablone, welche jeder Kreatur mit Intelligenz und Charisma von wenigstens jeweils 6 (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Die meisten Albtraumkreaturen waren einst Aberrationen, Externare, Feenwesen oder Humanoide. Eine Albtraumkreatur verwendet die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern nicht anders angegeben. Sollte die Basiskreatur 10 oder mehr Trefferwürfe besitzen, wird sie stattdessen zu einem Albtraumfürsten.

HG: Wie die Basiskreatur +1.

Gesinnung: Beliebige böse Gesinnung.

Art: Sollte die Basiskreatur ein Externar sein, erhält sie die Unterart Böse.

Sinne: Eine Albtraumkreatur erhält Dunkelsicht 36 m.

Verteidigungsfähigkeiten: Eine Albtraumkreatur erhält SR 5/Gutes oder Silber und die folgenden Verteidigungsfähigkeiten:

Illusionsresistenz (AF): Eine Albtraumkreatur zweifelt Illusionen automatisch an, ohne einen Rettungswurf ablegen zu müssen; sie erhält ferner einen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.

Regeneration 5 (AF): Waffen guter Gesinnung, Silberwaffen und Zauber der Kategorie Gut lassen die Regeneration einer Albtraumkreatur für 1 Runde aussetzen.

Totstellen (AF): Wenn eine Albtraumkreatur bewusstlos ist, scheint sie tot zu sein. Eine Albtraumkreatur bei Bewusstsein kann sich als Augenblickliche Aktion totstellen. Jeder Kreatur, die dann mit ihr interagiert, muss einen Fertigkeitswurf für Heilkunde oder einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW der Albtraumkreatur + ihr IN- oder CH-Modifikator (höherer Wert) bestehen, um zu erkennen, dass sie am Leben ist.

Bewegungsrate: Wie die Basiskreatur. Sollte die Basiskreatur keine Bewegungsrate für Fliegen besitzen, erhält die Albtraumkreatur Fliegen 3 m (perfekt) als Übernatürliche Fähigkeit.

Besondere Angriffe: Eine Albtraumkreatur erhält mehrere besondere Angriffe. Der SG der Rettungswürfe dagegen ist 10 + ½ TW der Albtraumkreatur + ihr CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt. Die ZS einer Albtraumkreatur entspricht der Gesamtanzahl ihrer Trefferwürfel oder der Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, sollte diese höher sein.

Furchtaura (ÜF): Alle Kreaturen innerhalb eines 18 m-Radius, welche eine Albtraumkreatur sehen oder hören, müssen einen Willenswurf bestehen, um nicht Erschüttert zu sein, solange sie sich innerhalb der Aura auf halten. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist die Kreatur dann gegen die Furchtaura dieser Albtraumkreatur für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Unheimliche Ausstrahlung (ÜF): Diese Fähigkeit aktiviert sich, wenn die Albtraumkreatur einen Sturmangriff ausführt, während einer Überraschungsrunde angreift oder ihr ein Fertigkeitswurf für Auftreten oder Einschüchtern gegen SG 15 gelingt. Die Unheimliche Ausstrahlung hat eine Reichweite von 9 m.

Nächtliche Schrecken (ÜF): Sobald eine Albtraumkreatur den Verstand eines Zieles mittels ihrer zauberartigen Fähigkeit Albtraum oder Traum betritt, kann sie versuchen, die Kontrolle über den Traum des Zieles zu erlangen. Sollte dem Ziel ein Willenswurf misslingen, schläft es weiter und ist in der Traumwelt mit der Albtraumkreatur gefangen. Dem Ziel steht jede Stunde ein neuer Willenswurf zu, um aufzuwachen (es erwacht automatisch nach 8 Stunden oder wenn es von der Albtraumkreatur freigelassen wird). Pro Stunde Gefangenschaft im Traum erleidet das Ziel 1W4 Punkte CH-Schaden; sollte es CH-Schaden erleiden, ist es erschöpft und nicht imstande, während der nächsten 24 Stunden arkane Zauberplätze zurückzuerlangen. Sollte der CH-Schaden dem Charismawert des Zieles entsprechen oder diesen übertreffen, stirbt es.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine Albtraumkreatur erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Immer — Schutz vor Gutem; 3/Tag — Albtraum, Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen, Traum; 1/Tag — Schattenreise.

Attributswerte: GE +4, IN +2, CH +4.

Fertigkeiten: Eine Albtraumkreatur erhält einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Heimlichkeit.