Albtraumkreatur


Dieser seltsame Humanoide erinnert an eine dürre, verzerrte Karikatur eines Atterkopps mit spinnenartigen Fingern und einem breiten, bösartigen Grinsen.


Albtraumatterkopp HG 4

EP 1.200
NB Mittelgroße Aberration
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +9
Aura Furcht (18 m, SG 13), Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 13)


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +2 natürlich)
TP 30 (4W8+12); Regeneration/ 5 (gute Zauber und Waffe, Silber)
REF +6, WIL +6, ZÄH +6
SR 5/Gut oder Silber; Verteidigungsfähigkeiten Illusionsresistenz, Schutz vor Gutem


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Fliegen 3 m (perfekt)
Nahkampf Biss +5 (1W6+2 plus Gift, 2 Klauen +5 (1W4+2)
Besondere Angriffe Fallen, Gift, Nächtliche Schrecken (SG 13), Spinnennetz (Fernkampf +8, SG 15, 4 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +5)
Immer — Schutz vor Gutem
3/Tag — Albtraum (SG 16), Einflüsterung (SG 14),Gedanken wahrnehmen (SG 13), Traum (SG 16)
1/Tag — Schattenreise


SPIELWERTE


ST 14, GE 21, KO 17, IN 8, WE 15, CH 12,
GAB +3; KMB +5; KMV 20
Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Fliegen +13, Handwerk (Fallen) +11,Heimlichkeit +15, Klettern +14, Wahrnehmung +9; Volksmodifiatoren Einschüchtern +4, Handwerk (Fallen) +8, Heimlichkeit +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Spinnenempathie +7, Totstellen (SG 13)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nester (3-6 plus 2-6 Riesenspinnen)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fallen (AF) Ein Atterkopp ist besonders begabt darin, mit seinen Netzen clevere Fallen zu errichten. Einstürze, Schlingen und Speerfallen gehören zu den üblichen Fallen, welche Atterkoppe stellen. Hierzu benötigen sie kein Gold, sondern nur Zeit. Regeln zum Fallenbau befiden sich in Kapitel 13 des Grundregelwerkes; Atterkoppfallen können im Monsterhandbuch auf Seite 19 gefunden werden.

Gift (AF) Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG 15; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 1W2 GE; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Spinnenempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die Tierempathie des Druiden, kann aber nur bei Spinnen genutzt werden. Ein Atterkopp erhält einen Volksbonus von +4 auf diesen Wurf. Spinnen sind geistlos, erlangen durch die Kommunikation aber hinreichend Intelligenz, dass ein Atterkopp Riesenspinnen ausbilden und als Wächter einsetzen kann. Albtraumkreaturen besitzen eine unnatürliche Verbindung zu den furchtbarsten Bereichen der Dimension der Träume. Diese erlaubt ihnen, die Träume anderer in Albträume zu wandeln und sogar in der wachen Welt für Furcht zu sorgen. Von ihrer Macht verdorben werden sie böse und nutzen ihre Gaben, um ihre Gegner zu quälen und schwächere Kreaturen zu misshandeln. Diese Traumverbindung verzerrt schließlich sogar das Aussehen der Kreaturen zu einer bizarren Karikatur ihrer früheren Gestalt.


Eine Albtraumkreatur nutzt ihre Fähigkeiten zur Traumkontrolle, um ihre Ziele mit entsetzlichen Bildern zu verwirren und zu verängstigen. Dabei kann es sich um Visionen des Verrats oder Versagens handeln und um furchtbare Szenen voller Mord und Tod. Eine Albtraumkreatur könnte sogar das Ziel glauben lassen, es hätte die Kontrolle über den Traum oder sei erwacht, nur um diese Hoffnung zu zerschmettern und das Opfer in Unglück und Selbstzweifel zu stürzen. Die bösartigsten Albtraumkreaturen werden nach dem Tod zu Geistern und kehren stetig wieder, um ihre Lieblingsopfer heimzusuchen.


Eine Albtraumkreatur erschaffen

„Albtraumkreatur“ ist eine erworbene oder vererbte Schablone, welche jeder Kreatur mit Intelligenz und Charisma von wenigstens jeweils 6 (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) hinzugefügt werden kann. Die meisten Albtraumkreaturen waren einst Aberrationen, Externare, Feenwesen oder Humanoide. Eine Albtraumkreatur verwendet die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern nicht anders angegeben. Sollte die Basiskreatur 10 oder mehr Trefferwürfe besitzen, wird sie stattdessen zu einem Albtraumfürsten.

HG: Wie die Basiskreatur +1.

Gesinnung: Beliebige böse Gesinnung.

Art: Sollte die Basiskreatur ein Externar sein, erhält sie die Unterart Böse.

Sinne: Eine Albtraumkreatur erhält Dunkelsicht 36 m.

Verteidigungsfähigkeiten: Eine Albtraumkreatur erhält SR 5/Gutes oder Silber und die folgenden Verteidigungsfähigkeiten:

Illusionsresistenz (AF): Eine Albtraumkreatur zweifelt Illusionen automatisch an, ohne einen Rettungswurf ablegen zu müssen; sie erhält ferner einen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.

Regeneration 5 (AF): Waffen guter Gesinnung, Silberwaffen und Zauber der Kategorie Gut lassen die Regeneration einer Albtraumkreatur für 1 Runde aussetzen.

Totstellen (AF): Wenn eine Albtraumkreatur bewusstlos ist, scheint sie tot zu sein. Eine Albtraumkreatur bei Bewusstsein kann sich als Augenblickliche Aktion totstellen. Jeder Kreatur, die dann mit ihr interagiert, muss einen Fertigkeitswurf für Heilkunde oder einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW der Albtraumkreatur + ihr IN- oder CH-Modifikator (höherer Wert) bestehen, um zu erkennen, dass sie am Leben ist.

Bewegungsrate: Wie die Basiskreatur. Sollte die Basiskreatur keine Bewegungsrate für Fliegen besitzen, erhält die Albtraumkreatur Fliegen 3 m (perfekt) als Übernatürliche Fähigkeit.

Besondere Angriffe: Eine Albtraumkreatur erhält mehrere besondere Angriffe. Der SG der Rettungswürfe dagegen ist 10 + ½ TW der Albtraumkreatur + ihr CH-Modifikator, sofern nicht anders vermerkt. Die ZS einer Albtraumkreatur entspricht der Gesamtanzahl ihrer Trefferwürfel oder der Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, sollte diese höher sein.

Furchtaura (ÜF): Alle Kreaturen innerhalb eines 18 m-Radius, welche eine Albtraumkreatur sehen oder hören, müssen einen Willenswurf bestehen, um nicht Erschüttert zu sein, solange sie sich innerhalb der Aura auf halten. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist die Kreatur dann gegen die Furchtaura dieser Albtraumkreatur für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Unheimliche Ausstrahlung (ÜF): Diese Fähigkeit aktiviert sich, wenn die Albtraumkreatur einen Sturmangriff ausführt, während einer Überraschungsrunde angreift oder ihr ein Fertigkeitswurf für Auftreten oder Einschüchtern gegen SG 15 gelingt. Die Unheimliche Ausstrahlung hat eine Reichweite von 9 m.

Nächtliche Schrecken (ÜF): Sobald eine Albtraumkreatur den Verstand eines Zieles mittels ihrer zauberartigen Fähigkeit Albtraum oder Traum betritt, kann sie versuchen, die Kontrolle über den Traum des Zieles zu erlangen. Sollte dem Ziel ein Willenswurf misslingen, schläft es weiter und ist in der Traumwelt mit der Albtraumkreatur gefangen. Dem Ziel steht jede Stunde ein neuer Willenswurf zu, um aufzuwachen (es erwacht automatisch nach 8 Stunden oder wenn es von der Albtraumkreatur freigelassen wird). Pro Stunde Gefangenschaft im Traum erleidet das Ziel 1W4 Punkte CH-Schaden; sollte es CH-Schaden erleiden, ist es erschöpft und nicht imstande, während der nächsten 24 Stunden arkane Zauberplätze zurückzuerlangen. Sollte der CH-Schaden dem Charismawert des Zieles entsprechen oder diesen übertreffen, stirbt es.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine Albtraumkreatur erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Immer — Schutz vor Gutem; 3/Tag — Albtraum, Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen, Traum; 1/Tag — Schattenreise.

Attributswerte: GE +4, IN +2, CH +4.

Fertigkeiten: Eine Albtraumkreatur erhält einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Heimlichkeit.


Albtraumfürsten

Albraumfürsten sind besonders mächtige Albtraumkreaturen, die in der Dimension der Träume leben. Sie herrschen über schwächere Albtraumkreaturen in bizarren Marionettenhöfen voller wahnsinniger, ihrer Seelen beraubter Hüllen entführter Träumer. Sie besitzen alle Fähigkeiten, über welche auch Albtraumkreaturen verfügen. Hinzu kommen die folgenden:

Besondere Angriffe: Ein Albtraumfürst erhält mehrere besondere Angriffe:

Albtraummagie (ÜF): Der Albtraumfürst erhält einen Bonus auf den SG der Rettungswürfe seiner Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Unterschulen der Schatten und Phantome.

Traumsklave (ÜF): Statt ein Ziel mittels Nächtliche Schrecken zu töten, kann ein Albtraumfürst es stattdessen mit einem permanenten Monster beherrschen-Effekt versklaven. Dies heilt allen CH-Schaden, den die versklavte Kreatur durch Nächtliche Schrecken erlitten hat.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Albtraumfürst erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag — Ebenenwechsel (Materielle Ebene – Dimension der Träume oder zurück), Schattenreise, Tiefer Schlaf, Unsichtbarkeit; 1/Tag — Erinnerung verändern, Schattenbeschwörung, Schattenhervorrufung, Schwachsinn.

Attributswerte: GE +2, IN +2, CH +2.