Kaiju, Agyra


Dieses zweiköpfige Monstrum hat gewaltige Schwingen und einen langen, stachelbedeckten Schwanz.


Agyra HG 27

EP 3.276.800
CN Kolossale magische Bestie (Kaiju, Luft)
INI +11; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 180m; Wahrnehmung +38


VERTEIDIGUNG


RK 45, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 38 (+7 GE, –8 Größe,+36 natürlich)
TP 656 (32W10+480); Schnelle Heilung 30
REF +25, WIL +21, ZÄH +33
Immunitäten Attributsentzug und -schaden, Elektrizität, Furcht, Krankheit, Lebenskraftentzug, Todeseffekte; Resistenzen Feuer 30, Kälte 30, Negative Energie 30, Säure 30, Schall 30; SR 20/ Episch;
Verteidigungsfähigkeiten Leiche, Erholung, Wiedergeburt, Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 24 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich), Schneller Flug
Nahkampf 2 Bisse +41 (6W6+17/19-20), 2 Krallen +41 (3W8+17),Schwanzschlag +36 (10W6+8/19-20 plus Blutung)
Angriffsfläche 15 m; Reichweite 15 m (22,50 m mit Schwanz)
Besondere AngriffeBlendendes Aufblitzen, Blutung (5W6), Donnerknall, Gegner fortschleudern, Odemwaffe, Orkan


SPIELWERTE


ST 44, GE 25, KO 41, IN 3, WE 29, CH 25,
GAB +32; KMB +57 (Ansturm +61); KMV 74 (76 gegen Ansturm)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Mächtiger Ansturm, Mächtiger Konzentrierter Schlag,Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Schwanzschlag)
Fertigkeiten Fliegen +24, Wahrnehmung +38, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +16
Sprachen Aural (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Gewaltig, Sturmflieger


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger (Einzigartig)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blendendes Aufblitzen (ÜF) Agyra kann ihre Schwingen als Volle Aktion ausbreiten, während sie auf dem Boden steht und so einen blendenden Lichtblitz erzeugen, der alle Kreaturen innerhalb von 30 m zum Ziel hat. Betroffenen Kreaturen muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 41 gelingen, um nicht permanent Blind zu werden und für 1W6 Runden Wankend zu sein. Gelingt der Rettungswurf, ist eine Kreatur nur für 1 Runde Blind und nicht Wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Donnerknall (ÜF) Wenn Agyra Schneller Flug einsetzt, erzeugt sie einen donnernden Knall. Diese verheerende Schallexplosion tritt am Aktivierungsort des Schnellen Fluges ein, erfüllt einen Bereich entsprechend ihrer Angriffsfläche + ihrer Reichweite und ergibt so eine 30 m durchmessende Schallexplosion. Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erleiden 20W10 Punkte Schallschaden, werden permanent Taub, stürzen zu Boden (und werden Liegend) und sind für 1 Runde Betäubt. Ein Reflexwurf gegen SG 41 halbiert den Schaden, reduziert die Wirkungsdauer des Zustandes Taub auf 1W4 Runden und verhindert, dass der Charakter zu Boden geht und Betäubt ist. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Elektrifizierte Leiche (ÜF) Sollte Agyra getötet werden, knistert ihre Leiche vor Elektrizität und wird von Blitzen umspielt, sofern sie in diesem Jahr ihre Fähigkeit Wiedergeburt noch nicht genutzt hat. Jede Kreatur, welche die Leiche berührt, erleidet 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Selbst wenn die Leiche zerstört wird, ist der Ort ihres Todes noch für 1 Minute elektrisch aufgeladen, sofern Agyra nicht zuvor wiedergeboren wird.

Odemwaffe (ÜF) Jeder von Agyras zwei Köpfen kann alle 4 Runden als Standard-Aktion eine Linie Elektrizität mit 360 m Reichweite ausatmen. Die Köpfe können in unterschiedliche Richtungen atmen. Einer Kreatur auf der Linie muss ein Reflexwurf gegen SG 41 gelingen, um nicht 20W6 Punkte Elektrizitätsschaden zu erleiden und für 1W4 Wankend zu werden; gelingt der Reflexwurf, wird der Schaden halbiert und sie ist nicht Wankend. Wird eine Kreatur von beiden Odemwaffen gleichzeitig getroffen, muss sie gegen jede einen Reflexwurf mit einem Malus von jeweils -4 ablegen. Schaden und Dauer des Zustandes Wankend sind kumulativ. Eine Kreatur in mittelschwerer oder schwerer Metallrüstung oder welche größtenteils aus Metall besteht, ist bei Scheitern des Rettungswurfes zudem für 1 Runde Betäubt. Eine durch die Odemwaffe getötete Kreatur steht für 2W4 Runden nach ihrem Tod noch unter Strom; jede Kreatur, welche die Leiche berührt, erleidet automatisch 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Orkan (ZF) Agyra kann ein Mal am Tag einen übernatürlichen Orkan um sich herum erzeugen. Dieser Effekt funktioniert wie Wetterkontrolle, betrifft aber einen Radius von 6 km, hält 24 Stunden lang an und kann nur zur Erschaffung von Winden der Stärke Orkan erzeugt werden. Der Orkan ist statisch und enthält ein ruhiges Auge mit 150 m Radius in seinem Zentrum.

Schneller Flug (ÜF) Als Standard-Aktion kann Agyra ein Mal pro Stunde mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen und so bis zu 1,5 km zurücklegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Das Aktivieren dieser Fähigkeit löst am Aktivierungsort automatisch die Fähigkeit Donnerknall aus.

Sturmflieger (AF) Agyra erleidet keine Mali auf Fertigkeitswürfe
für Fliegen, wenn sie bei starken oder kräftigeren Winden fliegt.

Wiedergeburt (ÜF) Agyra bleibt nur für 1 Minute tot, ehe sie wie mittels Wahre Auferstehung am Ort ihres Todes ins Leben zurückkehrt. Sie nutzt diese zweite Chance in der Regel, um sich mittels Schneller Flug schnellstmöglich abzusetzen. Diese Wiedergeburt ist ihr nur ein Mal pro Jahr möglich, sollte sie erneut vor Ablauf eines Jahres getötet werden, ist ihr Tod von Dauer und ihre Leiche steht auch nicht unter Strom. Diese Fähigkeit ersetzt Agyras Fähigkeit, dank Erholung augenblicklich normalerweise für sie tödlichen Schaden zu heilen, ersetzt aber nicht die anderen Verteidigungsfähigkeiten, welche Erholung verleiht.


Viele Kulturen halten Agyra, den Ewigen Sturm, für den Grund jahreszeitlich bedingt auftretender großer Stürme. Sie glauben, diese seien eine Manifestation ihres monströsen Atems, wenn sie während ihres langen Schlummers alle paar Monate ausatmet. Natürlich ist die Kaiju nicht für die Stürme auf der Welt verantwortlich, besitzt aber beachtliche Macht über Wind und Blitze. Sollte sie daher einen Amoklauf beginnen, können die Auswirkungen ihrer Orkane auf eine Region ebenso verheerend sein wie ihre direkteren Angriffe.
Agyra sieht wie eine urzeitliche, zweiköpfige Flugechse mit einer Spanweite von über 45 m aus. Dabei ist ihr Schwanz vielleicht das Furchterregendste an ihr: Dieser lange, um sich schlagende Schwanz ist von messerscharfen Klingen und bösartigen Stacheln bedeckt und imstande, aus größer Entfernung Gebäude und Panzerungen zu zerfetzen.
Agyra haust auf einem seit langem ruhenden Vulkan auf einer fernen tropischen Insel abseits aller großen Schifffahrtslinien und jenseits der üblichen Ziele von Entdeckungsreisenden. Wie viele Kaiju verbringt sie die meiste Zeit in friedlichem, tiefem Schlaf. Sie beschützt aber auch die seltsamen Bewohner der Strände ihrer Insel und ist schon erwacht, um diese gegen Piraten, Sklavenjäger und andere äußere Gefahren für ihre Lebensweise zu verteidigen. Dennoch ist sie nicht von gutherziger Natur, was niemand besser weiß als die anderen Bewohner ihrer Insel. Möglicherweise ist die Verteidigung der Bewohner nämlich nur ein Nebeneffekt des Umstandes, dass sie vielleicht nur ihr Revier verteidigt, erleiden die Dörfer der Insulaner doch ebenfalls große Schäden während ihrer Amokläufe. Man weiß dass sie schon zu fernen Städten geflogen ist – oft weil Bewohner ihrer Insel dorthin verschleppt wurden. Allerdings kann man die Zerstörungen, welche sie über die Städte der Sklavenhalter bringen, nicht als Rettungsaktionen bezeichnen, sondern eher als Racheakte, sind die Geraubten doch ebenso in Gefahr wie alle anderen.
Gerüchten zufolge kennen die Schamanen der Inselbewohner heilige Worte oder ein uraltes Ritual, um Agyra zu wecken und ihr zu befehligen. Andere Gerüchte besagen, dass viele Amokläufe der Kaiju nicht stattfinden, weil sie jemanden beschützen oder ihr Revier verteidigen will, sondern auf einem uralten Pakt mit den Ahnen der Insulaner beruhen, welchen diese vor langer Zeit mit ihr eingegangen sind. Manche spekulieren, dass die Rituale der Insulaner dafür Menschenopfer benötigen, dies könnte aber auch nur ein Aberglaube sein oder ein von den Schamanen gestreutes Gerücht, um Fremde von ihrer Insel fernzuhalten.
Agyra hasst den Kaiju Mogaru und verlässt ihre Vulkaninsel oft, um westwärts zu dem abgelegenen Dschungelsee zu fliegen, in dem Mogaru lebt, um mit ihrem Todfeind zu kämpfen. Da Mogaru gern Städte an Küsten angreift, kommt es häufig zu verheerenden Eskalationen, wenn Agyra angreift, um den bodengebundenen Kaiju zu attackieren. Manchmal werden Methoden zur Herbeirufung Agyras absichtlich eingesetzt, um die Kaiju zu einer Stadt zu führen, welche von Mogaru belagert wird, ebenso oft ist ihr Eintreffen aber auch Resultat ihres freien Willens. Meistens kann sie Mogaru hinreichend schwächen, um ihn zu vertreiben, oft wird sie dabei aber selbyst getötet, so dass sie nach ihrer Wiedergeburt eilig heimfliegt, während Mogaru zu seinem See zurückkehrt. Der Grund ihrer Rivalität ist unklar, doch Gelehrte in Kaijufragen glauben, dass die beiden Monster schon länger Feinde seien, als es Menschen gäbe.