Abaia


Die farbigen Zeichnungen dieses vieläugigen Aals verändern sich in stetig wandelnden, komplexen Mustern.


Abaia HG 10

EP 9.600
N Riesige magische Bestie (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Arkaner Blick;
Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+3 GE, –2 Größe,+14 natürlich)
TP 147 (14W10+70)
REF +12, WIL +8, ZÄH +14
ZR 21 (nur im Wasser)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 24 m
Nahkampf Biss +21 (3W6+8/19-20 plus Ergreifen), Schwanzschlag +15 (2W6+4 plus Ergreifen)
Angrifffläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriff Würgen (2W6+12), Endlose Windungen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +17)
Immer — Arkaner Blick, Mit Tieren sprechen
Beliebig of — Regenbogenmuster (SG 17), Sturzflut EXP, Wasser kontrollieren
1/Tag — Wetterkontrolle


SPIELWERTE


ST 26, GE 16, KO 21, IN 17, WE 14, CH 17,
GAB +14; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 37 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +12 (im Wasser +24), Schwimmen +16,Wahrnehmung +19,Wissen (Arkanes) +17, Wissen (Natur) +17, Zauberkunde +17,; Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Wasser +12
Sprachen Aqual, Sylvanisch; Mit Tieren sprechen
Besondere Eigenschaften Mystischer Schlund, Wellenreiter


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Seen
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (insbesondere Zauberstäbe und -stecken)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Endlose Windungen (AF) Als Volle Aktion kann ein Abaia einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen bis zu zwei große oder vier mittelgroße (oder kleinere) Kreaturen innerhalb seiner Reichweite ablegen. Jedes so erfolgreich ergriffne Ziel erleidet Würgeschaden. Dem Abaia muss nur ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingen, um einen Ringkampf bei mehreren Gegnern aufrechtzuerhalten.

Mystischer Schlund (ÜF) Ein Abaia kann Zauber auslösende Gegenstände so aktivieren, als wäre er ein Hexenmeister der 14. Stufe. Er kann Gegenstände in einer besonderen Kammer seines Magens einlagern und dort aktivieren, als würde er sie halten. Zum Schlucken oder Hervorwürgen eines Gegenstands benötigt er eine Standard-Aktion.

Wellenreiter (ÜF) Ein Abaia bringt seine eigene Schicht Wasser mit sich, wenn er sich an Land bewegt, so dass er dort schwimmen kann. Außerhalb des Wassers sinkt zu Beginn seines Zuges allerdings seine Bewegungsrate um 3 m. Sollte seine Bewegungsrate für Schwimmen auf 6 m oder weniger fallen, löst sich diese Wasserschicht auf. Ein Abaia, der diese Fähigkeit nutzt, behält seine Zauberresistenz, verliert aber seinen Bonus auf Heimlichkeit.


Abaias entstammen der Feenwelt. Sie beschützen Seen und deren Umgebung vor Ausbeutung – insbesondere in Form von Überfischung und magischem Missbrauch. Sie bevorzugen Gewässer mit magischen oder übernatürlichen Eigenschaften. Ein Abaia ignoriert Kreaturen, die seinem See nur das entnehmen, was sie benötigen, und dem Gewässer ansonsten den nötigen Respekt erweisen. Wer aber den See eines Abaias missbraucht, riskiert Überschwemmungen, heftige Regenfälle, direkte Angriffe und dass Boote zum Kentern gebracht werden. Wenn ein Abaia ein Wasserfahrzeug versenkt hat, durchsucht er das Wrack nach magischen Schätzen.