Zuvembie


Diese vertrocknete alte Leiche hat ein wildes Glitzern in den Augen und umklammert mit ihren Fingern, die in langen, gelben Nägeln enden, eine rostige Axt.


Zuvembie HG 4

EP 1.200
NB Mittelgroßer Untoter
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +2 GE, +2 natürlich)
TP 37 (5W8+15)
REF +3, WIL +6, ZÄH +3
Immunitäten Kälte, wie Untote; SR 5/ Stichschaden;
verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt +4 (1W8+1/3), Klaue -1 (1W4) oder 2 Klauen +4 (1W4+1)
Besondere Angriffe Leichenruf (SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
Beliebig oft – Dunkelheit
3/Tag – Erschrecken (SG 14), Ghulgriff
1/Tag – Entkräftender Strahl, Tote beleben, Herbeizaubern (Grad 3, 1W3 Fledermaus- oder Vogelschwärme [nutze für beide die Spielwerte von Fledermausschwärmen], 1W2 Würgeschlangen, 1W3 Giftschlangen oder 1W4 Wölfe)


SPIELWERTE


ST 13, GE 14, KO -, IN 11, WE 14, CH 15,
GAB +3; KMB +4; KMV 17
Talente Abhärtung, Ausweichen, Fähigkeitsfokus (Leichenruf)
Fertigkeiten Bluffen +7, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +8; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Landgegend
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Streitaxt)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Leichenruf (ÜF): Zuvembies können nicht sprechen, allerdings fesseln ihre seltsamen Laute und Pfeiftöne den Verstand derer, die sie hören können. Einmal am Tag kann ein Zuvembie diesen Ruf ausstoßen und alle lebenden Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 3 oder mehr innerhalb einer Ausbreitung von 30 m müssen einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen, um nicht von dem Zuvembie angezogen zu werden. Sie bewegen sich dann auf die ihnen am besten mögliche, direkte Weise auf ihn zu. Sollte ihr Weg sie in einen gefährlichen Bereich führen – z.B. durch Feuer oder von einer Klippe – erhalten die Kreaturen einen zweiten Rettungswurf, um den Effekt zu beenden, ehe sie die Gefahrenzone betreten. Gefesselte Kreaturen können keine anderen Aktionen ausführen, als sich selbst zu verteidigen. Ein Opfer, das sich dem Zuvembie selbst auf 1,50 m genähert hat, bietet den Angriffen des Untoten keinen Widerstand. Dieser Effekt hält an, solange der Zuvembie seinen Ruf als Standard-Aktion pro Runde aufrechterhält. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt und wirkt nicht auf taube Kreaturen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Zuvembies sind an die dunklen Mächte der Natur und an andere unheilige Magie gebunden. Sie verkörpern die Furcht und die wilden Kreaturen des Landes, um ihre Rache über die Lebenden zu bringen.


Zuvembies erscheinen als vertrocknete, belebte Leichen, verfügen aber über einen ruchlosen Verstand und gotteslästerliche Kraft. Rache treibt sie an und sie sind voller Hass auf jene, die ihnen zu Lebzeiten übel mitgespielt haben. Doch selbst wenn ein Zuvembie all diese getötet hat, erlischt sein Zorn nicht und er wendet sich gegen alle anderen Lebenden, beginnend mit den Verwandten seiner ursprünglichen Ziele.


Die meisten Zuvembies haben sich freiwillig den finsteren Ritualen unterzogen, die es ihnen ermöglichen, im Untod Rache zu üben, allerdings kann auch ein wehrloses Opfer der Verwandlung unterzogen werden. Zur Erschaffung eines Zuvembies muss eine Phiole mit Öl: Tote beleben hergestellt und konsumiert werden, dazu kommen weitere dunkle Riten, welche einen Tag erfordern und 3.000 GM kosten. Das Ritual tötet das Ziel, welches einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen muss. Ein Scheitern hat den endgültigen Tod des Opfers zur Folge, während ein Erfolg es als Zuvembie mit freiem Willen wiederbelebt.


Zuvembies sind 1,50 m bis 1,80 m groß und wiegen nur selten mehr als 100 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 288