Yither


Diese seltsame Kreatur hat einen kegelförmigen Leib, aus dem vier Tentakel herauswachsen, deren Enden mit Scherenkllauen, Röhren und einem tentakelbesetzten, kugelförmigen Kopf versehen sind.


YITHER HG 9

EP 6.400
RN Große Aberration
INI +1; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, – 1 Größe, +13 natürlich)
TP 105 (14W8+42); Schnelle Heilung 5
REF +5, WIL +15, ZÄH +9
Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m
Nahkampf 2 Zangen +15 (2W8+9/×3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Amnesie, Tödliche Zangen, Geisttausch
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
Beliebig oft – Astrale Projektion (nur auf sich selbst), Erinnerung verändern (SG 18), Gedanken wahrnehmen (SG 16), Monster festhalten (SG 19),


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 17, IN 24, WE 19, CH 18,
GAB +10; KMB +17; KMV 28
Talente Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserter Eiserner Wille, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +18, Heilkunde +18, Klettern +14, Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +22, Sprachenkunde +24, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Baukunst, die Ebenen, Geographie, Geschichte) +24
Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Yithisch, 20 weitere Sprachen; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gelehrter


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-9), oder Enklave (10-100)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Amnesie (ÜF) Ein Yither kann einmal am Tag als Standard-Aktion versuchen, ein Ziel, mit dem er telepathisch kommunizieren kann, mit Amnesie zu schlagen. Das Ziel kann mit einem Willenswurf gegen SG 21 diesem Angriff widerstehen. Scheitert der Rettungswurf erleidet das Ziel einen permanenten Malus von -4 auf Willenswürfe und alle Fertigkeitswürfe. Ferner verliert das Ziel in diesem Fall alle Erinnerungen bis auf jene, die der Yither unangetastet lässt. Dieser Effekt kann durch Heilung oder Vollständige Genesung geheilt werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Wahnsinnseffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Geisttausch (üF) Als Volle Aktion kann ein Yither den Körper mit einer anderen lebenden Kreatur tauschen, mit der er telepathisch kommunizieren kann. Dies funktioniert wie Magisches Gefäss, nur, dass die beiden Geister die Körper tauschen. Ein Ziel kann dem Geisttausch mit einem Willenswurf gegen SG 21 widerstehen, bei Erfolg ist es für 24 Stunden gegen den Geisttausch dieses Yithers immun. Der Yither kann den Geisttausch jederzeit und über jede Distanz als Volle Aktion beenden, in diesem Fall kehren beide Geister augenblicklich in ihre Körper zurück. Sollte der Yither es wünschen, kann er versuchen, seine Fähigkeit Amnesie als Freie Aktion gegen den anderen Geist einzusetzen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Gelehrter (AF) Yither behandeln alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.

Tödliche zangen (AF) Ein Yither addiert stets das 1 1/2 fache seines ST-Modifikators auf den Schaden, den er mit seinen Zangen verursacht. Bei einem Kritischen Treffer verursacht er den dreifachen Schaden. Zangen sind für ihn Primärangriffe.


Vor unzähligen Äonen bewohnten die Yither eine sterbende Welt. Um ihrem zum Untergang verurteilten Planeten zu entkommen, streckten sie ihre Geister durch Raum und Zeit und ließen sich schließlich in den seltsamen, fremdartigen Körpern nieder, welche sie heute bewohnen. Auch wenn diese Wesen in einer fernen Galaxis leben, nutzen die Yither ihre Fähigkeit zur Astralprojektion, um andere Welten zu erkunden. Wenn ein Yither auf einer neuen Welt eintrifft, tauscht er oft den Geist mit den Kreaturen, denen er dort begegnet, um diese Welt zu erleben, wie es ein Einheimischer täte.
Jene, die Zeit in einem yithischen Körper verbringen, berichten davon nur selten, da die Yither hierbei sehr vorsichtig sind und ihnen im Nachhinein das Gedächtnis rauben, so dass sie sich der Wahrheit nur als bruchstückhafte Albträume erinnern.


Referenz: MHB III - Seite 285