Wassermann


Dieser humanoide Salamander hält in einer Hand einen krummen Stab. Tastfäden bedecken sein Kinn und sehen aus wie der Bart eines exzentrischen Eremiten.


WASSERMANN HG 5

EP 1.600
CN Mittelgroßer monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 GE, +4 natürlich)
TP 51 (6W10+18)
REF +9, WIL +10, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf Kurzspeer +9/+4 (1W6+3), Biss +2 (1W8+1)
Besondere Angriffe Ertränkendes Wasser
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +7)
3/Tag – Schmieren (SG 12), Tanzende Lichter, Wasser atmen, Wasser kontrollieren, Wasserstrahl* (SG 12)
1/Tag – Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Wasserkugel (SG 14).


SPIELWERTE


ST 16, GE 19, KO 17, IN 13, WE 20, CH 12,
GAB +6; KMB +9; KMV 24
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Diplomatie +3, Heilkunde +18, Motiv erkennen +11, Schwimmen +18, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes) +3, Wissen (Natur) +5, Volksmodifikatoren Heilkunde +4
Sprachen Aqual, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Fluss oder Sumpf
Organisation Einzelgänger, Paar oder Familie (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ertränkendes Wasser (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Wassermann einmal am Tag das ihn umgebende Wasser in einem Radius von bis zu 9 m dick und schleimig werden lassen, so dass wasseratmende Kreaturen mit Ausnahme von Wassermännern Schwierigkeiten bekommen zu atmen.
Ein Wassermann kann schmale Strömungen atembarer Luft kontrollieren und so bis zu drei weitere Kreaturen im Wirkungsbereich von diesem Effekt ausschließen.
Wassermänner sind immun gegen diese Fähigkeit, während alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich den Atem anhalten müssen oder riskieren zu ersticken. Sobald eine Zone ertränkenden Wassers erschaffen wurde, bewegt sie sich nicht und besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe der TW des Wassermannes. Das schleimige Wasser beeinflusst weder die Bewegungsrate beim Schwimmen noch die Sichtweite. Eine Kreatur kann den Unterschied zwischen normalem Wasser und ertränkendem Wasser mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 erkennen.


Wassermänner ähneln humanoiden Salamandern. Sie haben kleine Nasen, hervorquellende Augen und breite Münder, die von wahren Dickichten fleischiger Tentakel bedeckt sind. Die Hautfarbe variiert nach Klimazone und Geländeart von tristen Grün- und Grautönen bis hin zu kräftigen Orange- und Rottönen.


Wassermänner sind etwa 1,65 m groß und wiegen etwas mehr als 100 Pfund. Sie können bis zu 120 Jahre alt werden.Wassermänner sind als Feinde der Boggards bekannt, einem anderen amphibischen Volk, das oft ähnliche Lebensräume bewohnt wie die Wassermänner. Wassermänner sind selten von böser Gesinnung, sie sind aber launisch und schnell erzürnt,insbesondere wenn sie glauben, jemand wäre in ihr Gebiet eingedrungen. Ihr Hass auf Boggards ist eine weitere Möglichkeit, sie zu erzürnen - wenn ein Wassermann jemanden verdächtigt, mit Boggards zusammenzuarbeiten, greift er ihn häufig an, sobald er ihn sieht. Wer in der Nachbarschaft von Stämmen der Wassermänner (natürlich gibt es auch Wasserfrauen) lebt, lernt schnell, diese Leute in Ruhe zu lassen. Sollten Besuche oder Vorstöße in ihre Länder erforderlich sein - etwa um die Hilfe eines Wassermannes bei der Heilung einer Krankheit zu erbitten - so sind Geschenke in Gestalt magischer Tränke oder exotischer Früchte sehr zu empfehlen.


Referenz: MHB III - Seite 283