Walküre


Diese beeindruckende Kriegerin trägt einen glänzenden, goldenen Brustpanzer, der von Blitzen umgeben ist. In der Hand trägt sie einen strahlenden Speer.


Walküre HG 12

EP 19.200
CN Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 24 (+6 Ablenkung, +3 GE, +8 Rüstung)
TP 168 (16W10+80)
REF +13, WIL +15, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Gift, Kälte;
Resistenzen Feuer 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Rechtschaffenes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 30 m (Perfekt)
Nahkampf Speer der Rückkehr +2, +23/+18/+13/+8 (1W8+8/×3)
Fernkampf Speer der Rückkehr +2,+22 (1W8+6/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +18)
Immer – Totenwache, Zungen
Beliebig oft – Beistand, Ebenenwechsel (nur sich selbst und das Reittier), Sanfte Ruhe, Todesschutz
3/Tag – Geas/Auftrag, Gewittersturm herbeirufen (SG 21), Göttliche Macht,
1/Tag - Heilung, Lebensatem, – Herbeizaubern (Grad 8, 1 Sleipnir, 100%)


SPIELWERTE


ST 18, GE 17, KO 20, IN 13, WE 20, CH 23,
GAB +16; KMB +20; KMV 39
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Beherzter Sturmangriff, Fertigkeitsfokus (Reiten), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Niederreiten, Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Fliegen +27, Heilkunde +24, Mit Tieren umgehen +25, Motiv erkennen +24, Reiten +28, Wahrnehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +20
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache; Zungen
Besondere Eigenschaften Schlachterfahren, Tote auswählen, Heiliger Eifer


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Ritt (2-8 Walküren)
Schätze Dreifach (Brustplatte +2, Speer der Rückkehr +2, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Heiliger Eifer (ÜF) Eine Walküre addiert ihren CH-Modifikator als Ablenkungsbonus auf ihre Rüstungsklasse.

Schlachterfahren (AF) Eine Walküre ist geübt im Umgang mit allen Rüstungen. Rüstungen beeinflussen weder die Bewegungsrate einer Walküre noch lässt sie die Walküre einen Malus auf ihre Fertigkeitswürfe für Reiten erleiden.

Tote auswählen (ÜF) Eine Walküre kann aus einer frischen Leiche die Seele ziehen und in ihrem Speer einlagern, um sie so auf die Äußeren Ebenen zu bringen. Dies funktioniert wie Seele binden, allerdings muss die tote Kreatur zu dem Vorgang auch bereit sein, andernfalls hat diese Fähigkeit keinen Effekt.


Walküren sind Externare, welche auf den Schlachtfeldern der Materiellen Ebene nach Kriegern von großer Stärke und legendärem Ruhm suchen. Mit einem Blick kann eine Walküre erkennen, wer dem Tode nahe und zum Sterben bereit ist und wer sich dem Tod widersetzt, um an einem anderen Tag weiterkämpfen zu können. Eine Walküre kann die Seelen der Toten an sich nehmen oder den Lebenden beistehen.


Walküren sind immer weiblich und erscheinen als starke, wunderschöne Elfinnen, Zwerginnen oder Menschenfrauen. Eine menschliche Walküre ist 1,80 m groß und wiegt etwa 200 Pfund.


Sie dienen einer Vielzahl von Gottheiten, werden aber meist mit den Göttern von Krieg, Konflikt, Ruhm und Mut in Verbindung gebracht. Sie sind fähige Kämpferinnen und treten fast immer beritten auf einem fliegenden Reittier auf, sei es auf einem Drachenpferd, Pegasus oder einem Sleipnir.


Referenz: MHB III - Seite 282