Kaiserdrache, Walddrache

Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.

Walddrache


CB Drache (Erde)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W6 Stichschaden
ST 15, GE 14, KO 14, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Elementarodem (ÜF) Wenn ein ehrwürdiger oder älterer Drache seine Odemwaffe einsetzt, kann er einmal am Tag einen Mächtigen Erdelementar innerhalb des Kegels herbeizaubern. Die ZS dieses Effektes entspricht der ZS des Drachen.

Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.

Steiniger Tod (ÜF) Jede Kreatur, welche durch die Odemwafe eines Großen Wyrm-Walddrachens auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemdrache bestehen, um nicht zu versteinern, als wäre sie von Fleisch zu Stein betroffen. Dies ist ein Todeseffekt.

Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.

Zerstörerisches Erdrücken (ÜF) Wenn ein alter oder älterer Walddrache einen Erdrückenangriff ausführt, wirbelt der Aufschlag Erde und Trümmer in einem 6 m Explosionsradius für 1W6 Runden auf. Diese Trümmer verleihen Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs Tarnung, stören aber auch ihre eigene Wahrnehmung. Ein Walddrache kann normal innerhalb des Wirkungsbereiches sehen und durch diesen hindurchsehen.


AlterBesondereFähigkeitZS
NestlingUnterholz durchqueren, Immunität gegen Gift-
Sehr jungGeräusche imitieren-
JungSpurloser Schritt1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Verstricken3
Junger ErwachsenerSR 2/Adamant5
ErwachsenerGestalt wechseln, Dürre7
Älterer ErwachsenerSR 5/Adamant9
AltZerstörerisches Erdrücken, Hölzerner Weg 11
Sehr altSR 10/Adamant13
EhrwürdigElementarodem, Pflanzen beleben15
WyrmSR 15/Adamant17
Großer WyrmSteiniger Tod, Erdbeben19

Walddrachen, auch als Di Lung bekannt, sind launische und bösartige Drachen, die in tiefen, unwegsamen Wäldern leben. Walddrachen können zwar fliegen, ziehen es aber vor, am Boden zu bleiben und zu jagen. Sie erheben sich nur in die Lüfte, um die Opfer ihres Zorns zu verfolgen.


Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Junger Walddrache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 126 (11W12+55)
REF +8, WIL +8, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +17 (2W6+9), Durchbohren +16 (1W8+9), 2 Klauen +16 (1W8+6), Schwanzschlag +14 (1W8+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W6 Stichschaden, SG 19)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +12)
Beliebig oft – Spurloser Schritt
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +12)
1. (4/Tag) – Schild, Verhüllender Nebel
0 (beliebig oft ) – Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie lesen, Resistenz


SPIELWERTE


ST 23, GE 12, KO 18, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +11; KMB +18; KMV 29 (33 vs. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +14), Bluffen+15, Einschüchtern +15, Fliegen -3, Heimlichkeit +17, Klettern +28, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes, Natur) +9
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.


Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Erwachsener Walddrache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +23
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürlich)
TP 229 (17W12+119)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf; SR 2/Adamant; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +25 (2W8+13), Durchbohren +24 (2W6+13), 2 Klauen +24 (2W6+9), Schwanzschlag +22 (2W6+13)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 24, 2W8+13), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Stichschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +20)
Beliebig oft – Dürre (SG 18), Spurloser Schritt, Verstricken (SG 14)
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Stinkende Wolke (SG 16), Windwand
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 15), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke
1. (7/Tag) – Hypnose (SG 14), Magisches Geschoß, Schild, Schwächestrahl (SG 14), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 29, GE 10, KO 22, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +17; KMB +28; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Bluffen+23, Einschüchtern +23, Entfesselungskunst +2, Fliegen +12, Heimlichkeit +22, Klettern +37, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes, Natur) +15, Zauberkunde +23
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Gestalt wechseln, Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.


Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Ehrwürdig Walddrache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Erde)
INI +3; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +33
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 39 (-1 GE, -4 Größe, +34 natürlich)
TP 387 (25W12+225)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf; SR 10/Adamant; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +36 (4W6+19/19-20), Durchbohren +34 (2W8+19), 2 Klauen +34 (2W8+13), Schwanzschlag +32 (2W8+19)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W6 Stichschaden, SG 32), (SG 32, 2W8+19), Zerstörerisches Erdrücken, Schwanzstreich (2W6+19, SG 35)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +30)
Beliebig oft – Dürre (SG 20), Hölzerner Weg, Pflanzen beleben, Spurloser Schritt, Verstricken (SG 16),
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Wellen der Erschöpfung (SG 22), Wort der Macht: Blindheit
6. (6/Tag) – Auflösung (SG 21), Erde bewegen, Säurenebel
5. (7/Tag) – Bösartige Verwandlung (SG 20), Schwachsinn (SG 20), Todeswolke (SG 20), Wände passieren
4. (7/Tag) – Fester Nebel, Fluch (SG 19), Monster bezaubern (SG 19), Stein formen
3. (7/Tag) – Blitz (SG 18), Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 18), Windwall
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Hypnose (SG 16), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 16), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Benommenheit (SG 15), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 37, GE 8, KO 26, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +25; KMB +42; KMV 51 (55 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Mehrfachangriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +25 (Springen +29), Bluffen+35, Einschüchtern +33, Entfesselungskunst +28, Fliegen +0, Heimlichkeit +25, Klettern +47, Überlebenskunst +29, Verkleiden +7, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes, Natur) +31, Zauberkunde +33
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch, Terral


LEBENSWEISE


Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Gestalt wechseln,
Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Elementarodem (ÜF) Wenn ein ehrwürdiger oder älterer Drache seine Odemwaffe einsetzt, kann er einmal am Tag einen Mächtigen Erdelementar innerhalb des Kegels herbeizaubern. Die ZS dieses Effektes entspricht der ZS des Drachen.

Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.


Referenz: MHB III - Seite 74