Vertraute
Vertrauter
Auf diesen Seiten befinden sich die Grundspielwerte für sechs zusätzliche Vertraute. Dabei handelt es sich um Tiere, die viele Zauberkundige neben den ansonsten weit verbreiteten Vertrauten nutzen können. Natürlich können die Spielwerte auch für gewöhnliche Tiere der jeweiligen Gattung genutzt werden. Diese Vertrauten nutzen alle gewöhnlichen Regeln für Vertraute. Sehr kleine oder kleinere Vertraute in diesem Abschnitt nutzen zum Klettern und Schwimmen ihre Geschicklichkeit anstelle ihrer Stärke.
Kleine Vertraute
Kleine Vertraute bedrohen den Bereich um sie herum wie kleine Kreaturen und können eingesetzt werden, um Gegner in die Zange zu nehmen. Vertraute und ihre Herren verabscheuen aber meist solche Taktiken, da sie häufig zu toten Vertrauten führen. Der Meister kann einen kleinen Vertrauten auch schwerer an seiner Person mitführen als einen sehr kleinen oder noch kleineren Vertrauten. Um wirklich außer Gefahr zu bleiben, benötigen sie oft einen magischen Gegenstand wie einen Nimmervollen Beutel.
Besondere Fähigkeiten von Vertrauten
| Flughörnchen | Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen |
| Fuchs | Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe |
| Otter | Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen |
| Schwein | Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie |
| Waschbär | Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit |
| Ziege | Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst |
Flughörnchen HG 1/3
EP 135
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (Unbeholfen)
Nahkampf Biss +4 (1d3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 8, IN 1, WE 12, CH 6,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente AkrobatikB, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Fliegen +4, Klettern +10; Volksmodifikatoren Akrobatik +11 (Springen +8), Klettern +8
Besondere Eigenschaften Gleiten
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gleiten (AF) Ein fliegendes Flughörnchen muss seine Bewegung an einem im Vergleich zu seinem Ausgangspunkt um mindestens 1,50 m tiefer gelegenen Punkt beenden.
Flughörnchen können zwar nicht wirklich fliegen, besitzen aber pelzige Membranen, die sich jeweils vom Handgelenk bis zum Knöchel erstrecken und ihnen gestatten, über weite Entfernungen zu gleiten.
Fuchs HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 5 (1W8+1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +1 (1d3-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 9, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6,
GAB +0; KMB +0; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +10), Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +1 (Spurenlesen mittels Geruchssinn +5), Wahrnehmung +8, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn +4
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-12)
Schätze Keine
Dieses listige, aber vorsichtige und scheue Tier springt lebende Beute an.
Otter HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF +5, WIL +1, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +5 (1d3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 3, GE 16, KO 10, IN 2, WE 13, CH 5,
GAB +0; KMB +1; KMV 7 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Entfesselungskunst +4, Schwimmen +10
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger oder Familie (2-16)
Schätze Keine
Otter sind neugierig und verspielt. Sie lieben es, neue Gegenstände zu untersuchen, feuchte Felsen hinabzurutschen und sich an anderen einfachen Spielen zu beteiligen.
Vertraute, Schwein
Schwein HG 1/3
EP 135
N Kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 6 (1W8+2)
REF +3, WIL +1, ZÄH +6
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +1 (1W4)
SPIELWERTE
ST 11, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4,
GAB +0; KMB -1; KMV 10 (14 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Große Zähigkeit
Fertigkeiten Wahrnehmung +5
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
Schätze Keine
Diesen klugen und geselligen Tieren kann beigebracht werden, viele Aufgaben zu erfüllen.
Waschbär HG 1/2
EP 200
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +3
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 4 (1W8)
REF +4, WIL +3, ZÄH +2
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +4 (1d3-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
SPIELWERTE
ST 8, GE 15, KO 11, IN 2, WE 16, CH 5,
GAB +0; KMB +0; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +3 Klettern +7
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Rudel (2-4)
Schätze Keine
Waschbären sind neugierig und schlau. Sie zeigen oft seltsam humanoide Angewohnheiten - so waschen sie ihre Nahrung zum Beispiel in Flüssen.
Ziege HG 1/3
EP 135
N Kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 5 (1W8+1)
REF +3, WIL +0, ZÄH +3
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Durchbohren +2 (1W4+1)
SPIELWERTE
ST 12, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 5,
GAB +0; KMB +0; KMV 11 (15 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Behände Bewegung
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen +5), Klettern +5, Überlebenskunst +0 (Nahrung finden +4), Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst zum Nahrung finden +4
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
Schätze Keine
Ziegen sind oft übellaunig und stur, haben aber die seltsame Gabe, an den merkwürdigsten Orten Nahrung zu finden. Zudem können sie nahezu alles verdauen.