Uschabti


Diese mit hellen Farben bemalte, schakalköpfige Tonstatue erwacht zum Leben und schreitet schlurfend voran, in einer Hand führt sie ein bedrohlich wirkendes, gekrümmtes Schwert.


Uschabti HG 5

EP 1.600
N Mittelgroßes Konstrukt
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 53 (6W10+20); Schnelle Heilung 2
REF +4, WIL +3, ZÄH +2
Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant; ZR 16
Schwächen Glaubensschützer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Krummsäbel der Schärfe +1, +10/+5 (1W6+5/15-20 plus Blutung) oder Hieb +9 (1W6+4)
Besondere Angriffe Blutung 2, Magische Waffe, Ruhe ewiglich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +0)
1/Tag – Hast (nur auf sich selbst)


SPIELWERTE


ST 16, GE 15, KO -, IN -, WE 12, CH 1,
GAB +6; KMB +9; KMV 21
Besondere Eigenschaften Wächterdomänen (Ruhe, Tod)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Landgegend
Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-4) oder Versammlung (5-12)
Schätze Gelegentlich (Krummsäbel [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Glaubensschützer (ÜF) Ein Uschabti kann eine Kreatur nicht angreifen, wenn sie das heilige oder unheilige Symbol einer Gottheit offen trägt oder zur Schau stellt, welcher der Uschabti geweiht ist. Diese Einschränkung gilt solange, bis die Kreatur den Uschabti das erste Mal angegriff en hat.

Magische Waffen (ÜF) Ein Uschabti, welcher die bevorzugte Waffe seiner Gottheit trägt, behandelt diese in seinen Händen, als wäre sie eine Waffe + 1. Sollte es sich um eine Nahkampfwaffe handeln, erhält sie zudem ebenso lange die Eigenschaft Schärfe, selbst wenn es sich um eine Wuchtwaffe handeln sollte. Eine Wurfwaffe erhält die Eigenschaft Rückkehr. Jede andere Fernkampfwaffe erhält die Eigenschaft Suchen und erzeugt mit jedem neuen Angriff Munition, welche unabhängig davon, ob sie trifft oder nicht, zerstört wird.


Uschabti sind menschengroße Konstrukte aus Ton, Stein, Holz oder ähnlichen Materialien. Sie werden nach dem Vorbild der bevorzugten Diener einer Gottheit bemalt. Wenn sich ein Uschabti nicht bewegt, wirkt er wie eine Tempel- oder Gruftstatue, doch in Bewegung erscheint ein Uschabti sehr lebensecht.


Uschabti sind untrennbar mit einer Religion verbunden. Sie sind weder intelligent, noch besitzen sie eine Persönlichkeit. Es ist ihnen aber möglich, die Anhänger und Diener ihrer Gottheit zu erkennen. Diese werden solange nicht wie Feinde behandelt, bis sie von ihnen angegriffen werden. Allerdings ist dies nicht so weitreichend, dass diese Gläubigen – oder als solche verkleidete – einem Uschabti neue Befehle geben könnten. Wie alle Konstrukte folgen auch diese nur den Anweisungen ihrer Erschaffer.


Wächterdomänen

Jeder Uschabti erhält während seiner Konstruktion zwei Domänen zugewiesen, die ihm besondere Fähigkeiten verleihen. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Fähigkeiten basiert auf Weisheit und liegt meist bei einem Wert von 14. Die Zauberstufe entspricht den Trefferwürfeln des Uschabti und beträgt üblicherweise 5.


Adel: Geehrt (ÜF)- Der Uschabti erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe.


Befreiung: Ungebunden (ÜF) – Der Uschabti erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV.


Böse: Böse Waffen (ÜF) – Die Waffe eines Uschabti und seine Hiebangriffe werden behandelt, als wären sie von böser Gesinnung. Seine magische Waffe verursacht +1W6 Schadenspunkte bei Zielen mit guter Gesinnung.


Chaos: Chaotische Waffen (ÜF)- Die Waffen des Uschabti und seine Hiebe werden behandelt, als wären sie von chaotischer Gesinnung. Seine magische Waffe verursacht +1W6 Schaden bei Zielen mit rechtschaffener Gesinnung.


Dunkelheit: Dunkelheit (ÜF) – Der Uschabti kann zwei Mal am Tag den Zauber Dunkelheit wirken. Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit.


Erde: Felsig (AF)- Der natürliche Rüstungsbonus des Uschabti steigt um +2.


Feuer: Aufflammen (ÜF) – Die Waffe des Uschabti erhält die Eigenschaft Aufflammen.


Glück: Glücklich (ÜF)- Einmal am Tag kann der Uschabti bei einem Rettungswurf zwei Mal zu würfeln und das bessere Ergebnis behalten.


Gemeinschaft: Allianz (ÜF)- Angrenzende Gläubige und Uschabti, welche demselben Gott geweiht sind, erhalten auf Angriffs-, Waffenschadens- und Rettungswürfe einen Glücksbonus von +1.


Gut: Gute Waffen (ÜF) -Die Waffe eines Uschabti und seine Hiebangriffe werden behandelt, als wären sie von guter Gesinnung. Seine magische Waffe verursacht +1W6 Schadenspunkte bei Zielen mit böser Gesinnung .


Handwerk: Reparieren (AF)- Die Schnelle Heilung des Uschabti steigt auf einen Wert von 5.


Heilung: Erholung (ÜF) – Einmal pro Tag heilt der Uschabti automatisch 3W10+6 Schadenspunkte, wenn er unter die Hälfte seiner Trefferpunkte reduziert wird.


Herrlichkeit: Ruhmreich (ÜF)- Die magische Waffe des Uschabti und seine Hiebangriffe verursachen bei untoten Kreaturen zusätzlich +1W6 Schadenspunkte.


Krieg: Verbessert (ÜF)- Der Verbesserungsbonus der Waffe des Uschabti steigt auf +2.


Luft: Fliegen (ÜF)- Der Uschabti erlangt eine Flugbewegungsrate (diese besitzt den gleichen Wert wie seine normale Bewegungsrate) mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit und einem Fertigkeitswert für Fliegen von +6 (dies enthält einen Volksbonus von +2).


Magie: Resistent (ÜF)- Die SR des Uschabti steigt um 5.


Ordnung: Rechtschaffene Waffen (ÜF) – Die Waffe eines Uschabti und seine Hiebangriffe werden behandelt, als wären sie von rechtschaffener Gesinnung. Seine magische Waffe verursacht +1W6 Schadenspunkte bei Zielen mit chaotischer Gesinnung.


Planzen: Verstricken (ÜF)- Der Uschabti kann drei Mal am Tag den Zauber Verstricken wirken. Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit.


Reisen: Geschwindigkeit (ÜF) – Der Uschabti erhält Beweglichkeit als Bonustalent und seine Bewegungsrate steigt bei allen Bewegungsarten um +3 m.


Ruhe: Ewige Ruhe (ÜF) – Der vom Uschabti verursachte Schaden verhindert magische Heilung. Ein Versuch, diesen Schaden auf magische Weise zu heilen, erfordert einen Zauberstufenwurf gegen die ZR des Uschabti. Dieser Effekt betrifft nicht natürliche Heilung oder Heilung durch außerordentliche Fähigkeiten.


Runen: Runenbedeckt (ÜF) – Der Uschabti ist von Runen bedeckt. Wenn er Energieschaden erleidet oder Energieschaden seine ZR nicht überwindet, verursachen seine Angriffe in der nächsten Runde +1W6 Schadenspunkte dieses Energieschadens. Sollte es während einer Runde zu mehr als einer Art von Energieangriff kommen, bestimme zufällig, welche Art zusätzlicher Schaden verursacht wird.


Schutz: Geschützt (ÜF)- Die Uschabti erhält einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe.


Sonne: Blendend (ÜF)- Wenn der Uschabti einen kritischen Treffer mit seiner magischen Waffe landet, blendet ein heller Lichtblitz das Ziel für 1W4 Runden (Zähigkeit, keine Wirkung).


Stärke: Mächtig (AF) – Der Uschabti erhält Heftiger Angriff als Bonustalent.


Tiere: Bestienschutz (ÜF)- Tiere müssen einen Willenswurf bestehen, um einen Uschabti angreifen zu können. Sobald ein Tier diesen einmal geschafft hat, ist hinsichtlich dieses Uschabti kein weiterer Rettungswurf erforderlich. Sollte der Uschabti ein Tier angreifen, muss dieses ebenfalls keine Willenswürfe mehr ablegen.


Tod: Blutung (AF) – Die Waffen des Uschabti verursachen 2 Punkte Blutungsschaden bei einem Treffer.


Tricks: Zu-Fall-bringen (ÜF) – Der Uschabti erlangt mit seiner Nahkampfwaffe und seinen Hiebangriffen die Fähigkeit Zu-Fall-bringen.


Verzauberung: Befehl (ÜF) – Der Uschabti kann drei Mal am Tag den Zauber Befehl wirken. Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit.


Wahnsinn: Verwirrung (ÜF) – Der Uschabti kann einmal am Tag den Zauber Verwirrung wirken. Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit.


Wasser: Schwimmer (AF) – Der Uschabti erhält eine Schwimmbewegungsrate (diese besitzt den gleichen Wert wie seine normale Bewegungsrate) und einen Fertigkeitswert für Schwimmen von +11.


Wetter: Schockwaffen (ÜF) – Die Waffe des Uschabti erhält die besondere Eigenschaft Schock.


Wissen: Vertrautheit (ÜF) – Der Uschabti erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die er in der letzten Runde angegriffen hat.


Zerstörung: Zerbersten (AF) – Der Uschabti kann zwei Mal am Tag den Zauber Zerbersten wirken. Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit.


Konstruktion

Der Körper eines Uschabti muss aus Ton, Holz oder Stein geformt und mit wertvollen Steinen, seltenen Hölzern oder Metalleinlagen im Wert von 500 GM geschmückt werden. Die Trefferwürfel und die Größe eines Uschabti können erhöht werden, als wäre er ein Golem.


Uschabti

ZS 7; Marktpreis 18.500 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Hast, Konstrukt herstellen, Mächtige Magische Waffe, Reparieren, Stein formen, Zauberkräfte verleihen, Erschaffer muss mindestens die 7. Zauberstufe besitzen; Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) oder Handwerk (Töpferei) SG 15; Kosten 9.500 GM


Referenz: MHB III - Seite 273