Kaiserdrache, Unterweltdrache

Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.

Unterweltdrache


RB Drache (Feuer)


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 12 m, Graben 9 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Feuerschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.

Geborener Gräber (AF) Ein erwachsener Unterweltdrache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Graben). Wenn der Unterweltdrache die Alterskategorie Alt erreicht und dann alle weiteren zwei Altersstufen, steigt seine Bewegungsrate (Graben) um weitere +3 m.

Lavaausbruch (ÜF) Ein Großer Wyrm-Unterweltdrache kann sich mit einer Vollen Aktion mit seiner doppelten Bewegungsrate (Graben) eingraben. Am Ende dieser Bewegung kann er in einem Explosionsradius von 9 m in einem Lavaausbruch aus dem Boden schießen, sofern er seine Odemwaffe einsetzen kann. Dies verursacht Schaden wie der Einsatz seiner Odemwaffe.

Rauchsicht (AF) Ein sehr junger oder älterer Unterweltdrache kann perfekt in raucherfüllter Umgebung sehen (z.B. im Wirkungsbereich von Feuerwerk).


AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingAdamantklauen, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungRauchsicht-
JungGestalt verändern, Erde und Gestein erweichen-
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Stein formen1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3
ErwachsenerSteindornen, Geborener Gräber5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltSteinwand9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigMetall oder Stein zurücktreiben13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmZerschmetternde Felsen*, Lavaausbruch17

* Siehe Expertenregeln.


Unterweltdrachen sind berechnende, gierige Kreaturen, welche riesige Tunnellabyrinthe unter der Erdoberfläche schaffen, um ihre verborgenen Schätze zu schützen. Man nennt sie auch Futsang Lung. Sie ziehen die Erde dem Himmel vor und fokussieren das Feuer des Weltenkerns in ihren gewundenen, steinartigen Leibern und durch ihren Flammenodem, welcher heiß genug ist, um Granit in Schlacke zu verwandeln.


Kaiserdrache, Unterweltdrache


Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.


Junger Unterweltdrache HG 7

EP 3.200
RB Mittelgroßer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, +10 natürlich)
TP 76 (8W12+24)
REF +7, WIL +7, ZÄH +9,
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m
Nahkampf Biss +14 (1W8+5), 2 Klauen +13 (1W6+5/19-20), Durchbohren +13 (1W6+5)
Angriffsfläche 1,5 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Adamantklauen, Odemwaffe (18 m-Linie, 6W6 Feuerschaden, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
Beliebig oft – Erde und Stein erweichen
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +2)
1. (4/Tag) – Brennende Hände (SG 12), Furcht auslösen (SG 12)
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 11), Ausbluten (SG 11), Magie lesen, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +8; KMB +13; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Heimlichkeit +15, Klettern +16, Schätzen +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Geographie, Gewölbe) +12,
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache,
Besondere Eigenschaften Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.


Kaiserdrache, Unterweltdrache


Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.


Erwachsener Unterweltdrache HG 11

EP 12.800
RB Großer Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +20
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 28 (-1 Größe, +19 natürlich)
TP 161 (14W12+70)
REF +9, WIL +12, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 12 m
Nahkampf Biss +22 (2W6+12), Durchbohren +21 (1W8+12), 2 Klauen +22 (1W8+8/19-20), Schwanzschlag +16 (1W8+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Adamantklauen, Odemwaffe (24 m-Linie, 12W6 Feuerschaden, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +17)
Beliebig oft – Erde und Stein erweichen, Steindornen (SG 17), Stein formen
Bekannte Zauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5/Tag) – Flammenkugel (SG 15), Sengender Strahl
1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 14), Furcht auslösen (SG 14), Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 13), Ausbluten (SG 13), Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +14; KMB +23; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Bluff +20, Einschüchtern +20, Fliegen +11, Heimlichkeit +19, Klettern +25, Schätzen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Geographie, Gewölbe) +20,
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral


LEBENSWEISE


Besondere Eigenschaften Geborener Gräber, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.

Geborener Gräber (AF) Ein erwachsener Unterweltdrache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Graben). Wenn der Unterweltdrache die Alterskategorie Alt erreicht und dann alle weiteren zwei Altersstufen, steigt seine Bewegungsrate (Graben) um weitere +3 m.


Kaiserdrache, Unterweltdrache


Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.


Ehrwürdiger Unterweltdrache HG 16

EP 76.800
RB Riesiger Drache (Feuer)
INI +3; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +30
AuraUnheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -2 Größe, +31 natürlich)
TP 297 (22W12+154)
REF +12, WIL +18, ZÄH +20,
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 15 m
Nahkampf Biss +30 (2W8+12), Durchbohren +29 (2W6+12), 2 Klauen +29 (2W6+8/19-20), Schwanzschlag +24 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 3 m (4,5 m mit Biss)
Besondere Angriffe Adamantklauen, Erdrücken (SG 28, 2W8+12), Odemwaffe (30 m-Linie, 20W6 Feuerschaden, SG 28)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22; Konzentration +27)
Beliebig oft – Erde und Stein erweichen, Metall oder Stein zurücktreiben, Steindornen (SG 19), Stein formen, Steinwand
Bekannte Zauber (ZS 13; Konzentration +18)
6. (4/Tag) – Auflösen (SG 21), Fleisch zu Stein (SG 21)
5. (7/Tag) – Fels zu Schlamm verwandeln, Wände passieren, Wellen der Erschöpfung
4. (7/Tag) – Brüllen (SG 19), Entkräftung, Fester Nebel, Stein formen
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 18), Schutz vor Gutem, Standort vortäuschen, Verlangsamen, Wut
2. (7/Tag) – Flammenkugel (SG 17), Monsterbenommenheit (SG 17), Säurepfeil, Sengender Strahl
1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 16), Furcht auslösen (SG 16), Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 15), Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung (SG 15), Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +22; KMB +36; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mächtiger Waffenfokus (Klaue), Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +28), Bluffen +30, Einschüchtern +30, Fliegen +16, Heimlichkeit +22, Klettern +37, Schätzen +30, Wahrnehmung +30, Wissen (Die Ebenen, Geographie, Gewölbe) +30
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Geborener Gräber, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.


Referenz: MHB III - Seite 72