Tzitzimitl


Dieses gesteinsverkrustete, gewaltige Skelett fliegt schnell durch die Luft. An seiner Albträumen entsprungenen Gestalt haften seltsame Gase an.


Tzitzimitl HG 19

EP 204.800
NB Gigantischer Untoter
INI +9; Sinne Arkaner Blick, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 30 (+5 GE, -4 Größe, +24 natürlich)
TP 319 (22W8+220); Schnelle Heilung 15
REF +14, WIL +19, ZÄH +17,
Immunitäten Kälte, Elektrizität, wie Untote; Resistenzen Feuer 15; SR 15/Gutes und Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4, Licht zu Dunkelheit; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Biss +26 (2W8+14 plus 3W6 Elektrizität und Lebenskraftentzug), 2 Klauen +27 (2W6+14/19-20 plus 3W6 Elektrizität)
Fernkampf Augenstrahl +17 (Berührungsangriff, 10W6 Elektrizität und 10W6 Energie)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Sonnenfinsternis, Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 31)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +29)
Immer – Arkaner Blick, Fliegen, Wahrer Blick
Beliebig oft – Fluch (SG 24), Tiefe Dunkelheit
3/Tag - Ansteckung (SG 23), Hast, Mächtiges Teleportieren, Tote beleben
1/Tag – Temporäre Stasis (SG 28), Untote erschaffen, Wehgeschrei der Todesfee (SG 29)


SPIELWERTE


ST 39, GE 21, KO -, IN 20, WE 23, CH 30,
GAB +16; KMB +34 (+36 Ansturm); KMV 49 (51 gegen Ansturm)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Präzisionsschuss, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Klaue), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Fliegen +35, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +31, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Die Ebenen) +25, Wissen (Natur) +27, Wissen (Religion) +30, Zauberkunde +23
Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Augenstrahl (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Tzitzimitl einen glühenden Energiestrahl aus seinen Augen verschießen. Dabei handelt es sich um einen Berührungsangriff im Fernkampf mit Reichweite 30 m, der 10W6 Punkte Energie- und 10W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht.

Licht zu Dunkelheit (ÜF) Als Augenblickliche Aktion kann ein Tzitzimitl drei Mal am Tag einen positiven Energieeffekt in negative Energie umwandeln. Die verwandelt den gesamten Effekt, so dass er auch andere Kreaturen entsprechend beeinflusst. Ein Tzitzimitl kann auf diese Weise fokussierte positive Energie umwandeln, selbst wenn die positive Energie ihm keinen Schaden zufügen würde.

Sonnenfinsternis (ÜF) Wenn ein Tzitzimitl Tiefe Dunkelheit wirkt, erleidet jede Kreatur im Bereich der Dunkelheit 8W6 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit SG 31, halbiert). Jede Kreatur, die Schaden nimmt, ist wankend, so lange sie in diesem Bereich der Dunkelheit verbleibt und 1W4 Runden darüber hinaus. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Tzitzimitl sind rätselhafte Kreaturen der Dunkelheit, von denen manche Kulturen behaupten, sie würden ganze Sonnen angreifen und verschlingen, um als Vorbereitung auf die Endzeit und den Untergang aller Existenz „Welten abzuschalten“. Die Gelehrten behaupten, dass diese Kreaturen von den kalten, dunklen Orten zwischen den Sternen kämen und man in der Dunkelheit jeder Sonnenf insternis ihre gewaltigen Schatten sehen könne, die ganze Welten verdunkeln. Manche sind auch der Ansicht, dass uralte, vergessene Gottheiten von Tod und Zerstörung die ersten Tzitzimitl als Werkzeuge der Apokalypse erschaffen hätten, während andere glauben, sie kämen von fremden Welten voller Kreaturen ihrer Größenordnung, von denen die unsterblichen Toten verbannt werden, um andere Planeten heimzusuchen. Tzitzimitl bestätigen oder verneinen keine dieser Theorien und scheinen solche Legenden sogar zu genießen und sich darin zu sonnen, was ihnen alles zugeschrieben wird. Gewiss bedeutet das Eintreffen eines Tzitzimitl auf einer Welt den Beginn einer Zeit größter Not, doch ob der Tzitzimitl selbst solch dunkle Zeiten wirklich verursacht oder nur ein Mitläufer ist, darüber scheiden sich die Geister. Auf manchen Planeten sind Tzitzimitl bereits eingetroffen, ruhen aber in uralten Grüften, wo sie vor Ewigkeiten von heute vergessenen Helden eingekerkert wurden.


Ein Tzitzimitl ist 15 m groß.


Referenz: MHB III - Seite 270