Troll, Jotundtroll


Dieser gewaltige, grünhäutige Schläger schwingt einen großen Ast wie eine Keule. Er hat neun Köpfe mit hervorspringenden Zähnen und Hauern.


Jotundtroll HG 15

EP 51.200
CB Riesiger Humanoider (Riese)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Rundumsicht; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 30 (-1 GE, -2 Größe +23 natürlich)
TP 216 (16W8+144); Regeneration/ 10 (Feuer oder Säure)
ZÄH +16, REF +6, WIL +13 (+17 gegen geistesbeeinflussende Effekte)
Verteidigungsfähigkeiten Mehrfacher Verstand; Immunitäten Verwirrung und Wahnsinnseffekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +20/+15/+10 (2W6+10/19-20), Biss +15 (2W6+5 plus Ergreifen), Klaue +15 (1W8+5 plus Ergreifen)
Fernkampf Felsen +10 (2W8+15)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Allsehende Angriffe, Kakophones Gebrüll, Schnelles Verschlingen, Felsen werfen (16 m), Verschlingen (4W6+15 Wuchtschaden, RK 21, 21 TP)


SPIELWERTE


ST 31, GE 8, KO 29, IN 10, WE 17, CH 6,
GAB +12; KMB +24 (+28 Ringkampf); KMV 33
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Knüppel), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Klettern +29, Wahrnehmung +26; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge oder Hügel
Organisation Einzelgänger oder Kriegstrupp (1 Jotundtroll plus 2-5 Hügelriesen oder 3-12 Oger)
Schätze Standard (Knüppel, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Allsehende Angriffe (AF) Ein Jotundtroll kann in einer Runde neun zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen (einen pro Kopf), aber nicht mehr als einen Gelegenheitsangriff pro Auslöser.

Kakophones Gebrüll (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Jotundtroll als Standard-Aktion ein kakophones Gebrüll mit allen neun Köpfe ausstoßen. Alle Kreaturen innerhalb einer 18 m-Ausdehnung um den Troll herum müssen einen Willenswurf gegen SG 19 bestehen, um nicht für 1W4 Runden verwirrt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Mehrfacher Verstand (AF) Ein Jotundtroll besitzt neun Köpfe, die jeder einen eigenen Verstand aufweisen und ständig miteinander kommunizieren. Das daraus entstehende Wirrwarr an Gedanken verschafft dem Troll einen Volksbonus von +4 auf alle Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Zudem kann ein Jotundtroll bei jedem Willenswurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.


Jotundtrolle sind gigantische, neunköpfige Schrecken. Sie schleichen durch eisige Moore und Sümpfe und besitzen denselben unersättlichen Appetit gewöhnlicher Trolle, benötigen aber aufgrund ihrer Größe weitaus mehr Nahrung.


Jotundtrolle sind 9 m groß und wiegen grob 25.000 Pfund. Sie können bis zu 100 Jahre alt werden. Jeder der neun Köpfe eines Jotundtrolls besitzt ein eigenes Gehirn und eigene Sinneswahrnehmung, auf gewisse Weise teilen sie sich aber einen Verstand. Dennoch streiten und zanken die Köpfe untereinander oft, vor allem darüber, welcher Kopf fressen darf. Der Umstand, dass alle neun Mäuler mit demselben Magen verbunden sind, macht bei solchen kulinarischen Streitigkeiten keinen sonderlichen Unterschied.


Jotundtrolle pflanzen sich untereinander oder mit anderen Trollen fort; im letzteren Fall besteht eine Chance von 5%, dass der Abkömmling ein Jotundtroll ist. Abgesehen von kurzen Paarungszeiten sind Jotundtrolle Einzelgänger. Manche sammeln aber Kriegstrupps aus anderen Riesen um sich, welche ganze Regionen in Schutt und Asche legen.


Troll, Moostroll


Dieser große, schlaksige, moosgrüne Humanoide hat eine lange Schnauze voller Zähne und scheint von Blattwerk bedeckt zu sein.


Moostroll HG 3

EP 800
CB Großer Humanoider (Gestaltwandler, Riese)
INI +4 (beim Erklettern von Bäumen +8); Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+4 GE, -1 Größe, +2 natürlich,)
TP 30 (4W8+12); Regeneration/ 5 (Feuer)
ZÄH +7, REF +5, WIL +4
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer, Furcht vor Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +5 (1W4+3), 2 Klauen +5 (1W4+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Klauen)


SPIELWERTE


ST 16, GE 19, KO 16, IN 9, WE 12, CH 7,
GAB +3; KMB +8; KMV 22
Talente Einschüchternde Stärke, Eiserner Wille
Fertigkeiten Akrobatik +7, Einschüchtern +5, Heimlichkeit +5 (zwischen Pflanzen +9), Klettern +11, Wahrnehmung +5; Volksmodifikatoren Akrobatik +2, Heimlichkeit +4 (zwischen Pflanzen + 8 )
Sprachen Riese
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (moosbedeckter Baum; Baum), Baumkletterer


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte oder gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Bande (2-3) oder Truppe (4-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Baumkletterer (AF) Beim Erklettern von Bäumen und anderen Pflanzen steigt die Bewegungsrate (Klettern) eines Moostrolls auf 9 m. Sollte ein Moostroll beim Besteigen eines Baumes fallen, ignoriert er die ersten 9 m des Sturz es (diese werden beim anfallenden Fallschaden nicht berücksichtigt). Beim Erklettern eines Baumes erhält ein Moostroll einen Volksbonus von +4 auf Initiativewürfe.

Furcht vor Feuer (AF) Ein Moostroll ist wankend, solange er sich innerhalb von 9 m Entfernung zu einem sichtbaren Feuer oder einer off enen Flamme von mindestens Fackel größe befindet.


Moostrolle sind dürre, gebeugt gehende Kreaturen. Sie sind kleiner und dünner als normale Trolle, allerdings sind ihre Arme für ihre Größe ungewöhnlich lang und spindeldürr. Auf ihrer Haut wachsen Moose und Schimmel als wäre es Baumrinde.


Moostrolle haben einen notorisch großen Appetit, sind aber listige Mörder und keine primitiven Schläger. Sie bewegen sich singend, kletternd und springend mit entnervender Leichtigkeit durch die Bäume. Wenn ein Moostroll Beute erspäht, langt er von oben herab oder springt hinunter, egal wie tief, um seinen Heißhunger zu stillen.


Moostrolle sind furchtlos, solange sie nicht mit Feuer konfrontiert werden – dies hält einen hungrigen Troll nicht vom Angreifen ab, zwingt einen verletzten Troll aber häufig zum Rückzug. Wer gegen einen Moostroll kämpft, könnte ungünstig überrascht werden, zu erfahren, dass Säure seine Regenerationskräfte nicht beeinträchtigt. Moostrolle jagen nicht nur von den Baumwipfeln aus, sondern leben auch in den Wipfeln, paaren sich dort und verstecken dort ihre Schätze. Ihre merkwürdig langen Arme gestatten es ihnen, Gegner am Boden anzugreifen, ohne je einen Fuß auf die Erde zu setzen. Junge Trolle sind ebenso geübt im Klettern und in der Akrobatik wie im Fressen und Töten. Wie andere Trolle verjagen auch erwachsene Moostrolle oft ihren Nachwuchs, nachdem sie diesem zu jagen und zu kämpfen gelehrt haben. Banden und Gruppen von Moostrollen bilden sich nur dort, wo es genug zu fressen gibt. Moostrolle können fast jede organische Substanz verdauen, ziehen aber frisches Fleisch vor – vor allem wenn besagtes Fleisch nach einer besonders spannenden Jagd- und Folterrunde noch lebend und zuckend serviert wird.


Ein Moostroll ist 2,70 m groß und wiegt 550 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 266